スポンサーサイト
2008.12.02 | |
HPにアップする前の記事のおおよそのまとめ。 東方萃夢想とスマブラネタ帳になってるのは仕様。
弾幕アクションと銘打っているけど、実際は弾幕格ゲー。
他の格ゲーに比べると独特な読み合いが要求されるゲーム。
まずその根底にあるのはやはり射撃周りのシステム。
射撃とグレイズ。
射撃はグレイズに弱くガードに強い。これはやってる人からすれば当たり前。
この射撃による読み合いがこのゲームにおける一番難しいところで、一番楽しいところ。
基本的な格ゲーならば遠距離から距離を詰めて、中距離での技の牽制や差し合い、
近距離に潜り込んでの読み合いという流れだが、
萃夢想ではこの遠距離という概念が無いものだと個人的には思う。
遠距離では常に射撃による読み合いが発生する。
なお便宜上立ち回りにおける射撃を『弾幕』、連繋における射撃を『射撃』と称するとして、
『弾幕』戦における立ち回りを考えてみる。
まず第一に弾幕を張ることの利点としては
●相手にグレイズを強いることができる
●弾幕を盾にしつつ接近して自分のターンを作れる
の2点が挙げられる。
相手にグレイズを強いることにより、次の手を絞り込むことが可能となるため、
自ら攻める時に有利な状況を作りやすくなる。
つまり、弾幕とは相手の行動を抑止する他の格ゲーにおける
牽制技などと役割が非常に似ている。
ただし、意図的に弾幕戦を弱く作られているキャラも半数近くいる。
こういったキャラは弾幕を張ることの欠点を突くのに優れたキャラと言える。
弾幕を張ることの欠点としては、
●射撃というワンステップを挟むため、結果的に自分も行動が制限されている
●霊力ゲージを消費するため、ガード方向をミスした際の被クラッシュ率が高くなる
という点が考えられる。
空中で射撃→前ダッシュという流れは殆どのキャラで攻め手となる手段だが、
それは逆に弾幕という盾を持っている空中ダッシュ攻撃にすぎないため、
垂直HJで上を取り、被せるように攻め返すきっかけともなる。
また、攻め返した際の連繋に対してのガードミスが許されず、
被クラッシュ→逆転負けということも大いにありうる。
今は弾幕の利点と欠点の尖った部分だけを取り上げてみたが、
この利点も欠点もプレイヤーの工夫次第でいくらでも補える。
弾幕が弱いキャラでも弾幕を張らないなどということは確実に攻め手を欠く事になるし、
弾幕が強いからといって、いつも弾幕を攻めの起点にしていては
読まれて反撃されるのがオチである。
結局のところ弾幕というのは置き換えてみれば牽制なのである。
また、弾幕に対するグレイズは牽制をガードしているのだと考えると分かりやすい。
![]() | 東方求聞史紀 ?Perfect Memento in Strict Sense. (2006/12/26) ZUN 商品詳細を見る |
2008.04.06 | | Comments(0) | Trackback(0) | 東方萃夢想
« | HOME | »
Author:ゆきうさぎレミィ
このページは趣味と自己満で構成されています。