クールな熱血漢と言うとどうしても『撃ち貫く!』と言いたくなる衝動

そんなかわゆい天☆空の剣士

●NA
アイクの技の中で最も信頼できる技。
パンチ→キック→剣撃の3段技で、
初段の発生が早く2段止めを意識すれば、割といい感じの牽制になる。
ヒット時はきちんと3段目まで繋げてダメージを稼ぎたい。

●横A
剣で横に薙ぎ払う。
強攻撃とは思えないほどの発生の遅さと威力で、
感覚としては他キャラの横スマのような感じ。
基本的にはトドメ専門だが、先端を掠めるような位置で置くのも悪くないと思う。
上シフトさせればSJに事故狙いもできるしね。

●上A
剣を構えて飛び上がる技。
発生が遅く、見た目がカッコ悪いのが難点だが(笑)、
置き対空として使うには悪くない性能の技である。

●下A
剣で足元を薙ぎ払う技。
例によって発生が遅く、この技に至っては隙も大きい。
なので、使う価値無しかと思えば、何気に先端がメテオ判定だったりするので、
崖待ちしながらこれで叩き落すのが何気に使える。
因みに根元は横ベクトル。

●DA
走り込んで一閃する技。
根元と先端とでベクトルが随分違う技で、根元は上に、先端は横に吹っ飛ばす。
当然この技も発生はお察しくださいだが、
リーチを活かして先端を当てるようにすると、使い勝手はそんなに悪くないように思う。
隙は当然のように大きいので使いどころは限られるが……。

●横スマ
大きく振りかぶって剣を振り下ろす技。
威力はお墨付きだが、発生が遅く、普通に振っても当たらない技。
なので、乱戦を荒らしたり、尻餅落下の相手を狙って出すようにしたい。
それ以外で振っても本当にいいこと無いしね。

●上スマ
前から後ろに向かって上方を薙ぎ払う技。
発生の遅さから対空に使うのも難しいが、見え見えであるが故に、
ホールドとかしてみると案外騙せるかも……。
うんまぁ、正直厳しいわけだが。
ぶっちゃけ、緊急回避で近づいてくる相手に読みでぶっぱする程度。

●下スマ
足元を前後の順に薙ぎ払う技。
アイクの技にしては発生が早めだが、隙はやはり大きい。
攻撃判定もそんなに大きくないし、吹っ飛ばしもそこまで強くないし、
よっぽど反応が遅れた時の確反ぐらいにしか使わなくていいかと。

●JNA
半月円を描くように前から後ろに下方を薙ぎ払う技。
発生はそんなに早くないが、着地の隙が殆ど無いためSJから攻める際の主力技となる。
低%時はいい感じに浮くので、NAで追撃を。
NAの当たらないような時は、浮いた相手にJ上Aや着地攻めの読み合いで。

●J前A
空中で剣を振り下ろす技。
SJから出すと着地に隙が生じてしまうが、リーチと吹っ飛ばしに優れており、
先端を当てるように退きながら使うと強い技。
小さいキャラにもちゃんと当たるのが強みではあるが、発生の遅さだけは如何ともしがたい。
それでも主力技として使えるだけの性能はあるので、贅沢は言えないのだが。

●J後A
振り向きざまに剣で薙ぎ払う技。
アイクの空中技の中で最速であり、吹っ飛ばし、リーチにも優れた技。
その代わり厚みが無いため、小さいキャラに当たらないのが難点で、
主力技として使うには少々心許ない。
ただ、SJ絡みの牽制合戦になった際は非常に頼れる技となるので、
状況に応じてJNAやJ前Aとの使い分けをしていきたい。

●J上A
頭上で剣を振り回す技。
取り立てて強い技ではないが、アイクのコンセプトに埋もれずの性能。
JNAや下投げからの読み合いでぶち当てるための技。

●J下A
真下を斬る技。
発生はやはりそこそこだが、一番注目すべきはメテオ判定。
残り部分を当てると上に浮いてしまうが、普通に使う分には滅多にならないと思われ。
まぁ、死なない程度に狙いにいきませう。

●NB
剣を突き立てて火柱を立てる技。
溜めによって威力と吹っ飛ばしが変わる。
バカ正直に復帰阻止に使ってもいいが、
横スマ使った方が便利な気がするというカワイソスな技。

●横B
前方にダッシュして、相手との距離が一定以下になると切り払いを出す技。
溜めによって速度とダッシュ距離が変わる。
奇襲をかけるのに打ってつけの技だが、切り払いまで出ると隙が大きいため乱発はできない。
切り払いを出さないように使えば隙が少ないため、
低空ダッシュみたいなノリで使うこともできる。
勿論復帰にも役立つ技だが、分かってる相手だと
この切り払いが漏れるように突っ込んできて、アイク涙目というのが(つД`)

●上B
てん☆くう!!
剣を上に投げ追いかけてキャッチ、剣を構えて落下して斬るという技。
投げた剣にも攻撃判定があるため、復帰阻止されにくい技。
その反面、剣をキャッチするまでは崖掴まりもできないという欠点があり、
手放しで強いと喜べない技。

●下B
カウンター。
当身判定出るまでが遅くて使い物にならない。
せいぜい、分かりきった攻撃に対して使って反撃しやすくする程度。

●掴み
可も無く不可も無く普通の掴み。

●掴み打撃
頭突き。発生は遅いけど、ダメージは高い。
適度に挟んだ方がOP相殺緩和にもなるし、ダメージ効率も良い。

●前投げ
蹴り飛ばす。あまり飛ばないので使い勝手は悪い。
投げ連ができるほど飛ばないわけじゃないしね…。

●後投げ
前投げの後verみたいな感じ。殆ど前投げと性能は変わらない。

●上投げ
相手を上に放り投げる。
追撃がし難いので、これを使うぐらいなら下投げを。

●下投げ
相手を地面に叩きつけ、踏み付けて浮かせる技。
浮いた相手に上Bが確定するダメージ帯があるのが特徴。
それでなくても上AやJ上Aで読み合いができるので、
アイクの投げはよほどじゃない限りこれ一本でOK。

大乱闘スマッシュブラザーズX大乱闘スマッシュブラザーズX
(2008/01/31)
Nintendo Wii

商品詳細を見る

2008.04.28 | | Comments(0) | Trackback(0) | スマブラX

フシギソウが可愛くてしょうがないです、具体的には抱き枕にしたいぐらい

密かに使い込んでるフシギソウ。
上Bがワイヤー復帰のため復帰が絶望的だけど、立ち回り自体はそんなに弱くない…と信じたい。

●NA
蔓の鞭でペチペチ叩く。
発生は遅いし、連打しても遅いし、簡単に反撃されるし、漏れたら反撃されないよう祈るだけ。

●横A
葉っぱを回転させて攻撃。
発生が早く、ダメージもそこそこでGC投げもされにくいため便利。
だが、全体動作が長めなので、外したりずらしをされると少しツライ。
下AのOP相殺回避の手段にどうぞ。
勿論、乱戦向きの技じゃないのはお察しの通り。

●上A
蔓を使って飛び上がるように体当たり。
浮かせるのにピッタリの技で発生もそこそこ。
あってもなくても困らない技。
まぁ、メインじゃないのは確か(笑)

●下A
蔓の鞭で2回叩く技。
発生が非常に早く、ダメージ、吹っ飛ばし共に優秀で、隙も少ないと
地上戦はコレを使ってれば事が足りる。
フシギソウの地上戦における主力技。
OP相殺が気になる人は横Aも混ぜると吉。

●DA
体当たり。
発生が早く、ダメージ、吹っ飛ばしどれをとっても申し分ないが、
投げのリスクが高いためにあまりダメージソースにはならない。
むしろ、GC投げの的になりやすいので、
当てるか避けられるかという状況以外では使わない方がいい。
まぁ、ガードされなければ結構強い技だとは思うが……。

●横スマ
蔓を使って身を乗り出すように体当たり。
発生はそんなに早くないが、決め手の少ないフシギソウにとっては貴重な
比較的フィニッシュを狙いやすい技。
たまに置き気味に出すと当たりやすい。
避けられると大変なことになるが、ガードさせる分にはそんなに心配の無い技。

●上スマ
蕾を爆発させて攻撃。
威力と吹っ飛ばしには定評があるが、反面遅い当たらないと極端な技。
タイマンじゃまず当たらない技。
でも、チームとか乱闘とかになると頼りになる技。

●下スマ
蔓の鞭で前後を一掃する技。
実は横スマよりも遅い。
ダメージも吹っ飛ばしも期待できないので、乱戦で苦し紛れに出す程度か。

●JNA
空中でクルクル回転する技。
多段技でGC投げ対策になり、着地の隙も少ないので飛び込みに使いやすい。
……とは言え、フシギソウの場合その後することがないのだが(笑)
とりあえず、ダメ元で投げと下Aの2択でもしてみる?
でなければ、もう1回JNAで張り付いてみるとか。

●J前A
空中で蔓の鞭を使いピシッと叩く技。
小Jから最速で出せばギリギリ着地硬直が出ないという仕様。
空中からの牽制に使いやすく、吹っ飛ばしもいいので使いやすい。
ただ、着地硬直が大きめなので、J後Aだと思って出した際の漏れには注意。
不安な人はJ前A一本に絞って牽制するのも手。

●J後A
蔓の鞭を後方へ出し、そのまま回転して鞭で叩く2段技。
吹っ飛ばし、ダメージ共に低いが、
着地硬直が少なくリーチに優れるため空中からの牽制にはもってこい。
ただ、ダメージが溜まってないと嫌な展開になりがちなので、
出したら急降下を癖付けておくといい。
……反転J後AのつもりがJ前Aで、
急降下まで漏れると非常に危険なのは言うまでもない(笑)
でも主力として使わなきゃいけない重要技。

●J上A
空中で蕾を爆発させて攻撃する。
その反動でフシギソウは高速落下する。
上にバーストさせる際に重宝する技。
上スマと違って発生も早めなので、相手の迂闊な空中回避などを見てから出すと良い。

●J下A
逆さまになって蕾を爆発させる技。
発生はそんなに早くないし、隙も結構あるし、
別にメテオがあるわけでもなく、吹っ飛ばしも並なので、
浮かされた際に対空を用意して待ってる相手へのタイミングずらし兼判定勝ち程度にしか……。

●掴み
蔓を伸ばしての掴み。ワイヤー系なので色々リスクが高い。
GC投げするにしても慎重に。

●掴み打撃
蔓で締め付ける。
あまりにも遅すぎて使い物にならないので、とっとと投げに移ろう。

●前投げ
蔓を使って前に投げ飛ばす。標準的な性能。

●後投げ
前に同じく。前よりも若干吹っ飛ばしが強め。

●上投げ
蔓で上に放り投げる。NBやJ上Aでの追撃をどうぞ。
勿論ベクトル変更も考慮しましょう。

●下投げ
蔓で地面に叩きつける。
叩きつけた後は相手が浮くので、上投げと同様にNBやJ上Aでの追撃を。
上投げと違って真上に浮くわけじゃないのもそうだが、
相手のベクトル変更も考慮して動かないと追撃できないことに注意。
でも、相手の行動不能時間と照らし合わせると、
上投げよりも下投げの方が早く動けるような気がする。

●NB
上方にタネマシンガンを連発する。
B押しっぱでしばらく出し続けることが可能。
対空に使えるが、当ててもずらしで抜けられるため、ダメージ効率はあまりよろしくない。

●横B
葉っぱカッターを飛ばす。
発生が遅いため使いにくいが、地味に遠距離からの牽制として機能する。

●上B
蔓の鞭を斜め上方に伸ばす。
復帰時はワイヤー掴まり技となるので、自動的に崖をロックしてくれる。
まぁ、ワイヤー復帰の宿命で崖掴まり阻止されると、まず戻れないわけだが……orz

●下B
リザードンへバトンタッチ。
よっぽどフシギソウを使えない人じゃない限りは、
交代するメリットよりもデメリットの方が目立つという現状。
フシギソウの特性として、炎属性の攻撃や爆発物に弱いのはもう諦めるしかないんですよorz

大乱闘スマッシュブラザーズX大乱闘スマッシュブラザーズX
(2008/01/31)
Nintendo Wii

商品詳細を見る

2008.04.24 | | Comments(0) | Trackback(0) | スマブラX

今更だが萃夢想というゲームについて考えてみた(弾幕とグレイズ)

弾幕アクションと銘打っているけど、実際は弾幕格ゲー。
他の格ゲーに比べると独特な読み合いが要求されるゲーム。

まずその根底にあるのはやはり射撃周りのシステム。
射撃とグレイズ。
射撃はグレイズに弱くガードに強い。これはやってる人からすれば当たり前。
この射撃による読み合いがこのゲームにおける一番難しいところで、一番楽しいところ。

基本的な格ゲーならば遠距離から距離を詰めて、中距離での技の牽制や差し合い、
近距離に潜り込んでの読み合いという流れだが、
萃夢想ではこの遠距離という概念が無いものだと個人的には思う。
遠距離では常に射撃による読み合いが発生する。

なお便宜上立ち回りにおける射撃を『弾幕』、連繋における射撃を『射撃』と称するとして、
『弾幕』戦における立ち回りを考えてみる。

まず第一に弾幕を張ることの利点としては
●相手にグレイズを強いることができる
●弾幕を盾にしつつ接近して自分のターンを作れる
の2点が挙げられる。

相手にグレイズを強いることにより、次の手を絞り込むことが可能となるため、
自ら攻める時に有利な状況を作りやすくなる。
つまり、弾幕とは相手の行動を抑止する他の格ゲーにおける
牽制技などと役割が非常に似ている。

ただし、意図的に弾幕戦を弱く作られているキャラも半数近くいる。
こういったキャラは弾幕を張ることの欠点を突くのに優れたキャラと言える。

弾幕を張ることの欠点としては、
●射撃というワンステップを挟むため、結果的に自分も行動が制限されている
●霊力ゲージを消費するため、ガード方向をミスした際の被クラッシュ率が高くなる
という点が考えられる。

空中で射撃→前ダッシュという流れは殆どのキャラで攻め手となる手段だが、
それは逆に弾幕という盾を持っている空中ダッシュ攻撃にすぎないため、
垂直HJで上を取り、被せるように攻め返すきっかけともなる。
また、攻め返した際の連繋に対してのガードミスが許されず、
被クラッシュ→逆転負けということも大いにありうる。

今は弾幕の利点と欠点の尖った部分だけを取り上げてみたが、
この利点も欠点もプレイヤーの工夫次第でいくらでも補える。
弾幕が弱いキャラでも弾幕を張らないなどということは確実に攻め手を欠く事になるし、
弾幕が強いからといって、いつも弾幕を攻めの起点にしていては
読まれて反撃されるのがオチである。

結局のところ弾幕というのは置き換えてみれば牽制なのである。
また、弾幕に対するグレイズは牽制をガードしているのだと考えると分かりやすい。

東方求聞史紀 ?Perfect Memento in Strict Sense.東方求聞史紀 ?Perfect Memento in Strict Sense.
(2006/12/26)
ZUN

商品詳細を見る

2008.04.06 | | Comments(0) | Trackback(0) | 東方萃夢想

結局読み合いするしかないね

ゆゆの対紫戦を考えてみた

標識で拒否られるって言っても、垂直HJ→空ダからの攻めには対応できないから、
これによって屈Bを出させるという選択肢が生まれる。
また、JBを低めに当てておけば再度突っ込むこともできるので、紫戦の連繋はこれで対応。

垂直HJ逃げに対しては、手を出さず端に追い詰めるか、
空ダを潜って上から被せる形に持っていく。

結局下クラ見えるか見えないかが勝負の分かれ目だと思うが、
見えてる相手にこそ屈A×n→6Aが活きるので、クラで割るよりも悉皆と下段中段で削り割り。

なんつ〜か、上手く噛み合えばそのまま倒しきれる気がしてきた。

東方文花帖 ~ Bohemian Archive in Japanese Red東方文花帖 ~ Bohemian Archive in Japanese Red
(2005/08/11)
書籍編集部

商品詳細を見る

2008.04.05 | | Comments(0) | Trackback(0) | 東方萃夢想

ハヤテDS2違ったかも的発言

先月のやつにはCG条件は好感度とか信頼度って書いたかもしれんがウソっぽい。
それは間違いじゃないかもしれないが、逆に高いと回収できないような気がしてきた。
下手にいじらずそのままぶっちする方が正解かもとか言ってみたりする。

そして、咲夜お嬢様誕生日おめでとうございます(爆)

ハヤテのごとく! 2 ナギが使い魔!? やっとけ☆世界征服 (ガガガ文庫 つ 1-2)ハヤテのごとく! 2 ナギが使い魔!? やっとけ☆世界征服 (ガガガ文庫 つ 1-2)
(2008/03/19)
築地 俊彦

商品詳細を見る

2008.04.03 | | Comments(0) | Trackback(0) | 戯言

«  | HOME |  »

プロフィール

Author:ゆきうさぎレミィ
このページは趣味と自己満で構成されています。

ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

ブログ内検索

Powered By FC2ブログ

Powered By FC2ブログ
ブログやるならFC2ブログ