思いつくままにつらつらと

アイテムでとにかくヤバイのはビームソード,レイガン,スター,ハートのうつわだと思う。
かなりヤバイのは、スターロッド,モンスターボール,ハンマー,マキシマムトマト辺り。
ボム兵とモーションセンサー爆弾も危なげだが、
こっちは投擲アイテムだけあって制限が多く、そこまで脅威にはならない気がする。


ハリセンは専用コンボができるようになると世界観が変わる。

●例えばこんなコンボ

>全キャラ共通
横スマ→スマ投げ→空中追撃

>マリオ,ドンキー,サムス,ルイージ
NA×n→上B

>ドンキー,カービィ,ピカチュウ,ネス
NA×n→上A

>フォックス,ファルコン
NA×n→上スマ

>フォックス
NA×n→下スマ

>フォックス,プリン
NA×n→下B

難易度に差こそあれ、割と広い範囲からコンボに持っていけるのは大きい。
これ以外にも知ってるのがあれば一報いただきたいところ。
因みに、ハリセンはベクトルの強さが固定されてるので、
プリン相手で練習してみれば、コンボの感覚は分かると思う。

2006.04.23 | | Comments(0) | Trackback(0) | 64スマブラ

64スマブラ・全キャラ全技ダメージ表

こちらからどうぞ

表中のR0,R1,R2,R3は補正を表しています。
数字部分が別の技を当てて補正を軽減させた回数で、
R0の時は補正が最大、R3の時は最大ダメージ・補正無しです。
因みにRはリカバリーの頭文字。

上下に打ち分けることのできる技は、(上)(下)と表記してます。
打ち分け可能でもダメージの変わらないものについては、補足として書いてます。

FTはフォロースルーの頭文字。
攻撃判定の出てる後半部分を当てると思ってください。

投げた敵をぶつけた時のダメージは基本的に6ですが、
マリオの後投げだけは8です。
また、サムスの投げとピカチュウの後投げは、
投げた敵をぶつけることができません。

+で繋いである値は連続ヒットする技です。
勿論、当て方によってヒット数が変わってきます。
因みに、ドンキーの上Bは壁を使ったり、ハンデなどをいじったりすれば、
ヨッシーの下Bはハンデなどをいじると、
ちゃんと連続ヒットします。

2006.04.17 | | Comments(0) | Trackback(0) | 64スマブラ

64スマブラ・キャラランク(集団戦・4月第3週版)

●Sランク『カービィ』

●Aランク『ピカチュウ,ネス』

●Bランク『マリオ,フォックス,ルイージ,ファルコン,プリン』

●Cランク『リンク,ヨッシー』

●Dランク『ドンキー,サムス』


流石にコメント書いてる時間が無いので、コメントは後日改めて。

2006.04.13 | | Comments(0) | Trackback(0) | 64スマブラ

紫のコンボメモ

開けて悔しき玉手箱>墓石
禅寺に潜む妖蝶>禅寺
八雲藍>藍
八雲藍+>藍+

『立B→6B→B墓石』
基本コンボ。一部(?)のキャラの屈状態に当たらない。
密着時は墓石をAにしないと空かる。
基本コンボではあるが、実戦では6B単発から狙うことの方が多い。

『J2A→6B→B墓石』
基本コンボ。固めから狙う。
それ以外は上のと大して変わらない。
画面端で距離が近かったらA墓石にしないと空かるので注意。

『立B→6B→藍→6B→B墓石』
スペル宣言時のコンボ壱符バージョン。
追撃は多分これが一番安定。
距離が遠かったり、ゲージが心配な時はJ2Bを直に入れよう。

『立B→6B→藍+→6B→6B→B墓石』
スペル宣言時のコンボ弐符バージョン。
距離が離れすぎてなければこれでいける。
ゲージが心配な時はダッシュ3A→J2Bと入れよう。
距離が遠い場合は、ダッシュ→立B→6B→A墓石とすれば大丈夫。

『(画面中央)昇りJA→下りJA→前A→C墓石』
空対空JAからのコンボ。前Aが当たる距離ならコンボになる。
画面端に到達してしまった場合は、墓石をBで出したりアドリブを利かせるように。

『(画面端付近)J2Bカウンター or ダッシュ3Aカウンター
→ダッシュ3B→バックJA→JC→空中ダッシュJA→JC→空中バクステJ2B』
紫と萃香には入らないっぽい空中コンボ。
バックJAの後のJCを少し遅らせるのがコツ。
それ以外は最速を心がけていいと思う。
もうちょいダメージを上げたかったら、ダッシュ3Bをもう一発挟めばいい。
アリスと妖夢には締めのJ2Bが入りにくく、
一応、JBで代用が利くのだが、ダウンを奪えないという欠点が付くので、
できる限りJ2B締めをできるようにしたい。
これは他のキャラを相手にする時も同様だ。


『(画面端付近)昇りJA→下りJA→バックJA→JC→空中ダッシュJA→JC
→空中バクステJ2B』
紫と萃香には入らないっぽい空中コンボ。
バックJAの後のJCを少し遅らせるのがコツ。
それ以外は最速を心がけていいと思う。
もうちょいダメージを上げたかったらバックJAの前にダッシュ3Bを挟めばよい。
アリスと妖夢には締めのJ2Bが入りにくく、
一応、JBで代用が利くのだが、ダウンを奪えないという欠点が付くので、
できる限りJ2B締めをできるようにしたい。
これは他のキャラを相手にした時も同様である。

『(画面端付近)J2Bカウンター or ダッシュ3Aカウンター
→ダッシュ3B→バックJA→JC→空中ダッシュJ2B』
紫と萃香用の空中コンボ。
少し安いが起き攻めまできちんとついてくるのだから、我慢しよう。
どうしてもJ2Bが難しい場合は、JBで妥協するべし。

『(画面端付近)昇りJA→下りJA→バックJA→JC→空中ダッシュJ2B』
紫と萃香用の空中コンボ。
少し安いが起き攻めまできちんとついてくるのだから、我慢しよう。
どうしてもJ2Bが難しい場合は、JBで妥協するべし。

『(画面端付近)J2Bカウンター or ダッシュ3Aカウンター
→ダッシュ3B→ダッシュ3B→6A→A禅寺→霊撃→J2B』
お手玉コンボ。空中コンボが安定しない人用。
でも霊撃が必要な割りに減らないので、ちょっと燃費が悪い。
できることなら空中コンボで安定したい。
しかし、キャラ限が無い上簡単なので、
ひたすら安定志向の人はコレでもいいかも。

『(画面端付近)昇りJA→下りJA→前A→A禅寺→霊撃→J2B』
空対空JAがガードされてもいけちゃうコンボ。
なお紫と萃香以外の時、前Aからヒットした場合は霊撃後を
タイミング良く垂直JA→JC→空中バクステJ2Bにするとダメージアップする。
割と実戦で起きる光景なので忘れずに。

『(画面端付近)昇りJA→下りJA→前A→22A→霊撃→J2B』
クラッシュさせられてたりする時の画面端お手玉コンボ。
前Aと22Aはなるべく低空でヒットさせないと霊撃が空かるので注意。
前Aからヒットした場合で、霊撃の時点までにゲージが回復すれば、
霊撃後を垂直JA→JC→空中バクステJ2Bにすることも可能。
(相手が紫と萃香以外の時限定)

『(画面端付近)J2Bカウンター or ダッシュ3Aカウンター
→ダッシュ3B→ダッシュ3B→→前A→22A→霊撃→J2B』
クラッシュさせられてたりする時の画面端お手玉コンボ。
前Aと22Aはなるべく低空でヒットさせないと霊撃が空かるので注意。
前Aからヒットした場合で、霊撃の時点までにゲージが回復すれば、
霊撃後を垂直JA→JC→空中バクステJ2Bにすることも可能。
(相手が紫と萃香以外の時限定)

2006.04.07 | | Comments(0) | Trackback(0) | 東方萃夢想

メモ書き(テクっぽいこと)

●下ベクトルの技で相手を叩き落すことを一般的にメテオスマッシュと呼ぶ
『例:カービィJ下A、ネスJ下A』

●J攻撃を出した状態で着地すると隙を作ってしまうが、
着地間際にZを押すと着地の隙をシールドで消せる。
素早く行えばシールドすら出さないで、スムーズに動ける。
(着地キャンセル:着キャン)
『例:リンクJ下A、ピカチュウJ下A』

●Cボタンを軽く押すことで小Jが可能。

●各種強攻撃を出す時は3Dスティックを軽く倒すとスムーズに出る。

●コンボになっていなくても、事実上回避できないコンボもある。

●投げは空中の相手も掴めるため、投げ確定連繋に対しては諦めるしかない。
(ミスすら期待できない)
逆に言えば、際どい状況なら投げで攻め続けるのが有効。

●タイム制で、まだ時間があって死にそうならさっさと自滅する方が賢い。
(飛ばされた時の戦場復帰までの時間が勿体無い。)
(敵に倒されれば、敵+1、自-1。でも、自滅なら自-だけで済む)
その際、飛ばされて復帰しようとするやつを道連れにするとなお良い。
(自±0、巻き添え-1)

●マリオのアピールはシールドでキャンセル可能

●ヨッシーのシールドは出際の数フレームが、当たり判定あり無敵になっている。
これを利用すると、攻撃をノーダメージで防いで、すぐ行動可能というステキなことができる。
(俗にブロッキングという)

●マリオとルイージは復帰の際、
下B連打を入れることで高さ(距離は微妙に)を稼ぐことができる。

●ファルコンは復帰の際、NBを入れて3Dスティックを上に入れておけば、
高さが多少犠牲になる代わりに距離を稼ぐことができる。
(かなりの高度が必要)

●リンクのNBは3Dスティックを上下に入れることで、
ブーメランの投げる角度を変えられる。
また、スマッシュ攻撃の要領でNBを入れると、ブーメランの飛距離を伸ばせる。
両方を混ぜて使うことも可能。

●ピカチュウの上Bを2段にするには、1段目と2段目の角度が42度以上あることが条件。

●下ベクトルの技をダメージが溜まってる地上の相手に使うと、
浮かせ技のように使うことができる。

●プリンの空中NBは3Dスティックを上に入れることで若干浮くことができる。
下に入れれば若干高度が下がる。

2006.04.06 | | Comments(0) | Trackback(0) | 64スマブラ

メモ書き(システムっぽいこと)

●ダメージと吹っ飛ばし力は大凡比例の関係にある。
『例:ボム兵>スマッシュ攻撃>ジャンプ攻撃>強攻撃』

●ダメージが高くとも吹っ飛ばし力が低い技も中にはある。
これは強攻撃に良く見られる。

●吹っ飛ばし力が固定されている技もある。
『例:ドンキー下B,カービィJ上A』

●横攻撃や横スマッシュで
3Dスティックを少し縦に傾けると出す方向を若干変えられる技は、
上にするとダメージが高く、下にするとダメージが低くなる傾向にある。

●同じ技で攻撃するとダメージが下がるシステムがあるが、
これは別の技を3発当てることで、元のダメージに戻すことができる。
なお、連続ヒットする技の場合は、どんなに当てても1発としかみなされない。
(再度出せば2発とカウントされる)

●ダウン中の相手への攻撃はダメージが全て1/2になる。

●上Bを出して空中で吹っ飛ばされると、2Jをしていなくても2Jできなくなる。

●ガード直後、ガードしっぱなしからの投げはダメージが半減する。

●ヒットストップ中も時間は進む。

●ヒットストップは打撃技なら両者にヒットストップがかかる。
飛び道具の場合は、その飛び道具と相手にヒットストップがかかる。
無論、対象となるキャラ以外は、ヒットストップの影響を受けずに行動可能。

●屈状態は被吹っ飛ばし力を2/3にできる。

●各種判定は謎のザコ敵軍団30体のテクスチャを参考にすると良い。

●プリンはシールドブレイクが起きると、上に障害物(壁)が無い限り確定で落ちる。

●移動起き上がり、その場受身、移動受身の3種は早いうちに無敵が切れる。

●ジャンプの頂点に達するまで急降下は不可。

●ジャンプは3Dスティックの方が全体的に高い。
特に横方向が入ると、Cジャンプの方は高度の減少が顕著に。

●相殺は互いの攻撃力(ダメージ)の差が10以内の時に発生。
なおJ攻撃は相殺が発生しない。

●全体的に弱攻撃の方が投げより早い。

●ガード時、シールドに包まれていない部分は普通にダメージをくらう。
なお、シールドの位置は3Dスティックで動かすことができる。
(シールドが小さくなった時のフォロー用)

●甲羅の権利は最後に技を当てたキャラにある。
(特に赤甲羅では必須)

●すり抜け無敵と当たりあり無敵があるが、
すり抜け無敵は格ゲーでの一般的な無敵状態。
当たりあり無敵は当たり判定こそあるもののダメージを受けない状態。
なお、この時は攻撃側にのみヒットストップが働く。

●はりせんやプリンのNBはシールド削り値が極端に高い。

2006.04.06 | | Comments(0) | Trackback(0) | 64スマブラ

ピカチュウ技解説(スマッシュ技)

●横スマ:ショートでんげき
前方に少しの間停滞する電撃を放出する技。
威力はあるものの、発生が遅く速効性を期待して使うことはできないが、
攻撃判定が長めに残るので、相手の緊急回避を読んで置いておくと効果的
勿論、電撃部分にはやられ判定が存在しないので、
ちょっとした牽制目的で出してみるのもいい。
また、攻撃判定が持続することを利用して、端待ちに使用するのもあり。
いずれにしろ、相手の行動に合わせて置いておく使い方が主となる技
この技を上手く置けるようになってくると、
イニシアチブを取った時のプレッシャーが強くなってくる。
使いどころが限られてるものの、使える機会は多く、主要な飛ばし技となる。


●上スマ:しっぽサマーソルト
その名の通り尻尾でサマソをする技。
発生、判定共にそこそこの性能で、ここから下Bに繋げることで、
ダメージを稼いだり上に飛ばすのが容易となっている。

吹っ飛ばし力も隙も標準クラスだが、尻尾の振り切り部分まで判定が持続するため、
裏に回られてもヒットすることが多い。
このカスヒット時の吹っ飛ばし力は上A並
で、
ダメージが溜まっていなければ上Aお手玉に、
ダメージが溜まっていれば適当に追撃を決めることができる。
下B追撃の有用性もあって、主力吹っ飛ばし技と言える。


●下スマ:ダブルりょうあしキック
両脚をそろえて手を支点にして回転しつつ前後に攻撃する技。
ピカチュウのスマッシュの中では一番発生が早く
咄嗟の時は役立つのだが、リーチが短くどうも使いにくい感じがある。
一般的な下スマと同様、混戦に使っていくのが主だが、
リーチの短さ故に相手に届かなかったりするのもよくある話。
隙は目立つほど大きいものではないが、
できることなら相手の目の前で空振りするような事態は避けたいところ。
決して弱い技ではないのだが、全体的に見るとあまり使わない技だろう。

2006.04.04 | | Comments(0) | Trackback(0) | 64スマブラ

ピカチュウ技解説(通常技)

●NA:ずつき
頭でつんと小突く技。殆ど使う機会の無い技。
発生が早く連打も利く技だが、吹っ飛ばし力は殆ど無い。
他キャラのNAと比べると戻りが断然遅いが、
それはNA連打の仕組みの違いからくるものである。
ピカチュウの場合、連打によってNAをキャンセルしてNAを出すようになっており、
そのせいで戻りが遅めになっているのである。
仕組みはどうあれ、何かと使いにくい仕様なのは間違いない。
吹っ飛ばし力が殆ど無いことを利用して、
この技だけで100%以上稼ぐなどということも可能だが
普通に連打しても5発程度がやっとで、常識外れなダメージを出すには
ハイラル城やセクターZのようなステージで壁を使わないとできないので、非現実的
それよりもこの技の真の使い道は投げキャンにある。
ピカチュウはNAを掴みでキャンセルできるキャラの一人で、
投げキャンはA→Zとずらし押しをすることできる。
すると、NAが相手に当たった瞬間掴みが発動し、
ヒット、ガード問わず事実上抜けられない連繋として機能する。
投げキャンはNAを避けられると発動しないのがネックだが、NAが相手に当たった場合、
NAを単発で止めたり連打するよりも隙が小さく、リターンも大きい。
ダメージが溜まってる相手に対しては、先端ヒットだと掴みが届かないこともあるが、
NAを振る時は隙消しの意味も込めて、常に投げキャンを仕込んでおいて構わない。


●横A:りょうあしげり
前足(手?)を軸にして身体を伸ばすように前方を蹴る技。
リーチが長く発生もそれなりなので、高性能とは言わないが牽制技として優秀
J前Aが高い位置でヒットした時などのフォローとして使っていくといい。
そもそもピカチュウの戦術上、地上にいることが少ないので、
使いやすいと言えどもメインに据えて考えるような技ではない


●上A:しっぽアタック
尻尾で後ろから前を攻撃する技で、お手玉が可能な技。
タイマン戦、集団戦問わずお世話になる技で、
広い攻撃範囲を持っているので、J前Aなどと組み合わせると、
お手玉に持っていくのが非常に楽。
また、吹っ飛ばし力が低いため、
この技でお手玉をするだけで相当なダメージが稼げるのも魅力。
ピカチュウの強さを支える技で、この技で適度にダメージを稼いだら、
上スマ→下Bと繋いで一気に勝負を決めにかかろう。


●下A:あしばらい
地面スレスレを尻尾で攻撃する技。
目立って強い点があるわけでもなく、リーチが欲しいなら横Aを、
ダメージが欲しいなら上Aを使えばいいと言わんばかり。
何使うのかさっぱり分からない技


●DA:ジャンプずつき
小さく跳ねながら前方に頭突きをする技。
隙が大きく、吹っ飛ばし力もそんなに無いため、使う余地が無い
ピカチュウはJ攻撃や投げの性能が良いので、
ダッシュしたらDAなんか使わずに、そちらを狙うべきだろう。

2006.04.04 | | Comments(0) | Trackback(0) | 64スマブラ

64スマブラ・キャラランク(タイマン編・2006年4月第1週版)

●強キャラ『カービィ,フォックス,ピカチュウ』
タイマン戦を制するのは小J絡みの連繋やら速さ。
カービィは強引な押しで無理矢理落としに。
フォックスはガードされようが避けられようが
お構い無しに間に合ってしまう投げと小J主体の機動戦。
ピカチュウは機動力を活かした空中からの自由な攻めを。


●並キャラ『マリオ,ヨッシー,ルイージ,ネス,プリン』
強キャラには及ばないものの、隙の少ない連繋が可能なキャラ。
この辺のキャラに足りないのは速さだろう。
マリオはNBを盾にして、黙々と自分の安全を確保して粘るキャラ。
攻めても全然問題無いが、どうせなら安全に確実に仕留められるように
NB中心の方がいいだろう。
ヨッシーは小Jと2Jキャンを絡めることで、機敏な動きが可能。
しかし、同時に復帰にリスクを抱えるのが少々つらい。
後はブロッキングで読み勝てば。
ルイージはマリオと同様にNBを盾にする立ち回りだが、
マリオと違い、能動的にダメージを取りにいくためのNB。
投げやJ下A→上Bで確実にダメージを取っていこう。
ネスは小J下Aの連発が普通に強い。ガードされても投げ確。
受身を取られても投げ確。直接潰されるのが唯一の難点だが、
上を取られない限りそうそう潰されないのが強み。
プリンは劣化カービィ。カービィと違うのは空中戦の運び方で、
カービィは真横なり上なりからゴリ押しをしていたが、プリンは上から限定。
しかし横からは押せないものの、
NBを使うことで相手よりも優位に試合を運べるようにはなる。


●弱キャラ『ドンキー,リンク,ファルコン』
持ってるものは悪くないのだが、如何せんタイマンに不向きな性能が痛い。
3キャラとも牽制能力やら決め手には問題ないのだが、
タイマンで軸となる制空能力や小J攻撃が弱いというのがネックで、
後手に回ることが多くなってしまう。
ドンキーは根本的に投げしか狙うものがなく、辛うじて下A牽制が使える程度。
下Aをガードさせれば高威力の後投げが確定するため、
そんなに悪くないようにも思えるが、投げた後が続かない。
一応メテオ持ちだが、そんなに高性能なメテオじゃないのも難点。
リンクは総合的に火力が高めではあるが、その分隙も大きい。
小J下Aも攻め手というよりは返し手として使うことが多く、
能動的に攻めるには自分有利でも五分の戦況にしてしまうNBや、
ターンが逆転するリスクを背負った下Bなどのお世話になる必要がある。
ファルコンは横A牽制が強いものの、制空権を取れないせいで落ちている感がある。
前投げや上スマからのコンボもかなり使いやすいが、そこに持っていくまでが大変。
また、決め手が後投げと上Bに限られてしまうのもマイナス点。


●無理『サムス』
根本的に機動力が終わってる。
緊急回避しようが小Jしようが何をしても後手後手になる。
かと言って制空権が取れるわけでもなく、本当にどうするのかが分からない。
牽制能力もそんなに高くなく、NB牽制が辛うじてそれに耐えうるぐらい。
しかも、NB牽制を取るとNB溜めによる決め手がなくなってしまうというオチ付き。
一応決め手としては横スマもありなのだが、コレを当てに行く機会があるのかどうか。
NB牽制で動かして、上Bで迎撃というのが基本スタイルになるのだろうが、
ダメージを溜めたところで飛ばす技が無いので、あまり意味をなさない。
せめて空中技の判定がもう少し強くて、
発生が早ければまだ戦いようはあると思うのだが……。

2006.04.02 | | Comments(0) | Trackback(0) | 64スマブラ

カービィダイヤ

●対マリオ『6:4』
マリオの主力技であるNBを小J前Aで無効化しつつ接近できるのが大きい。
加えて、マリオは強引に攻め込むことができず、
こちらはゴリ押しでどうにかできてしまうのも大きい。
お互いJ下Aを当ててからのコンボが痛いのだが、
カービィはコンボ後にも発展性があるのに対し、
マリオは一発当てたらそこで流れが途切れてしまうというのも大きな差。
基本的に馬鹿なことせず丁寧に立ち回れば特に苦戦する相手でもない。
一つ問題があるとすれば、地形を使って上からNBを連発される場合。
こればっかりは有効な対処法が無いが、ヨッシーアイランドの端の雲でもない限り、
焦らずともじっくりいけば乗り切れるハズ。


●対ドンキー『7:3』
機動力的にも空中戦でも地上戦でも負ける要素の無い相手。
それでも辛うじて7:3なのはカービィの軽さに対して、
ドンキーの一発が大きいと感じているから。
基本的に小J前Aや小J下Aでゴリ押しするだけで勝てる。
唯一怖いのは投げだが、これさえくらわなければメテオもくらわないので、何も問題は無い。
はっきり言って、それ以外の攻撃が当たるのは論外と思っていいだろう。


●対リンク『7:3』
地上戦ではリーチの違いに少々てこずるが、空中戦に持ち込めば負けることはない。
第一、地上戦だって向こうの機動力が低い分、
横スマでのゴリ押しも可能だったりするため、かなり有利なキャラと言わざるを得ない。
注意すべきなのはJ下AとNBと下B。
J下Aは発生が早く、迂闊に突っ込みすぎるとコレで手痛い反撃を貰ってしまう。
NBと下Bはカービィの手の届かないところから地道にダメージを与えてくるのが厄介。
たがNBは一度避けてしまえばしばらくは出せなくなるし、
下Bは爆弾を取り出すモーションが隙だらけなので、
一気に距離を詰めてラッシュをかければ問題無い。


●対サムス『8:2』
酷い話が横スマ連発でも勝てる相手。
緊急回避でもしてこようものなら、J下Aから一気にダメージを稼いで飛ばし、
JをするようならJ前Aで迎撃。ガードされたらそのまま投げてしまおう。
向こうが手を出してくる前にこちらから動いてさっさと畳むのが吉。
サムスは対応型の動きが基本で、J攻撃を上Bで迎撃するのは基本中の基本。
そのことからも、横スマを嫌らしく使って攻めていく方が確実だと思う。


●対ヨッシー『7:3』
カービィの攻めの軸となるJ前AとJ下Aは多段技なので、
ヨッシーのブロッキングを完全に封じることができる。
カービィの技でブロッキングされて困るのは各スマぐらいだが、
別に無くても攻め手に影響が出るわけではないので、決め手以外では封印して構わない。
2Jキャンが意外と厄介だが、ヨッシーよりもカービィのダメージ効率の方が良いのは明白。
恐れずガンガンしかけて2Jキャンを使いたくなくなる%までダメージを稼ごう。
そしたら、ブロッキング対策としてJ前A辺りで飛ばして各スマでフィニッシュ。
カービィは軽いおかげで、ヨッシーのコンボをくらいにくいのもかなり有利な点。
それでもJ下AとJ前Aのメテオは怖いので、これには注意を払っておこう。


●対カービィ『5:5』
お互いの攻め手であるJ前Aや横スマは相打ちや相殺になるため、
全くと言ってもいいほど使えない。
となると、地道に相手の上を取ってJ下Aからのコンボで勝負をつけにいくしかない。
飛ばした後も正面から追撃に行こうとすると、やはりJ前Aで返されてしまうので、
ここでも上を取ってJ下Aでメテオ狙いが正解。
相手の上をどれだけ取れるかが勝敗を分けるだろう。



●対フォックス『3:7』
カービィにタイマンで唯一完璧な不利をつけられるのは、
フォックスぐらいではないかと思う今日この頃。
とにかく問題となるのは機動力の差。
横A牽制が厄介で、小Jから近づこうにも緊急回避から逆に投げられたりするため、
攻め手の殆どが封じられてしまう。
緊急回避を先読みして小J攻撃を置くことも可能だが、
それはそれでNBの餌食になりやすい。
一度攻めに回っても、下Bで強引に割り込まれてターンが逆転したり、
一度守りに回ると、捌ききれずに投げやら上Aでのお手玉を貰ったり。
これの打開策としては、相打ちやら強引な割り込みでダメージ勝ちを狙っていく。
最低でも相打ちに持ち込めれば、フォックスの方がダメージ効率は悪いので、
ダメージ面では優位に立てる。
だが、重さの関係で吹っ飛ばしに関して考えると五分五分。
でも、空中戦ではカービィに分があるため、総合的に見るとカービィ有利な状況。
スマートに倒そうとせず、泥試合に持ち込んで根気良く粘り勝ちを狙っていこう。


●対ピカチュウ『4:6』
地上戦ではカービィが優位に立てるのだが、ピカチュウは自慢の機動力を活かして、
そんなのに付き合う必要は無いと言わんばかりに逃げ回る。
空中戦ではピカチュウに分があり、こちらの苦手な上方向をきっちり取る立ち回りが可能。
下手に飛んだりして、J下Aを何発も貰って落ちるというのは最悪のパターン。
かと言って、上を取ろうと6Jをしてしまえば、下で上スマを準備してるピカチュウが。
下Bを使って降りようにも、ピカチュウの機動力からすれば、
だからどうした程度なので、やはり自ら飛ぶ利点が無い。
基本方針としては、対空に上スマをきっちり入れてダメージ勝ちを狙う。
ピカチュウは強引に判定で押すようなキャラではなく、
一発一発に重みがあるわけではないので、
無理矢理威力や判定で押し切るような戦い方をするのが効果的。
ピカチュウがそれを嫌がって、MB牽制などをするようになれば締めたもの。
その隙にJ下A始動のコンボを叩き込んで、一気に勝負をつけてしまおう。
それ以外に注意すべきなのは投げ。
ピカチュウの主要なダメージ源であり、小J攻撃などから狙ってくる。
基本的にはJ攻撃から仕掛けてくることが多いが、
地上でダッシュから狙ってくることもある。
2つを織り交ぜられるとどうにも対処しにくいが、NAや横Aを置くなどして上手く対処していこう。


●対ルイージ『6:4』
ルイージの主力技であるNBを小J前Aで無効化しつつ接近できるのが大きい。
ルイージはNBを盾にして攻めるのが得意だが、
小J前Aならその後の攻めまでも無力化してしまう。
そんなこんなで、こちらはゴリ押しでどうにかできてしまう。
お互いJ下Aを当ててからのコンボが痛いので、相手が飛んだたらJ下Aに警戒しよう。
基本的に馬鹿なことせず丁寧に立ち回れば特に苦戦する相手でもない。


●対ファルコン『6:4』
ファルコンと言えば横A牽制が強力だが、カービィの前ではそんなもの対して役に立たない。
それと言うのも空中戦での性能はそこまで高くないためで、
カービィからすれば横Aを飛び越えて攻撃してればいいからだ。
ファルコンは丁寧な戦い方を要求されるのに対して、
カービィは適当に小Jからゴリ押ししてれば勝てるのだから、全くもって酷い話である。


●対ネス『6:4』
J下Aの汎用性に悩まされがちだが、所詮カービィの小J前Aの敵ではない。
基本的に上を取られなければ負けるような相手ではない。
地上戦では投げが非常に厄介だが、小Jで飛び回っている限り投げられることは無い。
後気をつけなければいけないのはJ上A。
この技は判定が非常に強く、そうそう当たり負けをすることが無い。
上を取ったからといって安心できないのがネス戦。
だが、ネスは上下に強くとも空中での横押しに難ありなので、
そこを重点的に攻め立てる立ち回りをしていこう。


●対プリン『5:5』
劣化カービィとも呼べるプリン。
カービィの主戦法である小J攻撃が、殆ど機能しないのため厄介な相手。
その理由は初段Jにあり、プリンはカービィよりもJ力が高いのだ。
しかもそこから上を取られてしまうと、J下A→各スマのコンボが痛い。
だが、機動力ではカービィの方が勝っているため、
上を取らせない立ち回りをすること自体は簡単だったりする。
お互いやることが似ており、上を取られれば上スマ待機。
J下Aが1発入れば、そこから1落ちが目前となる。
対処法はカービィ側も同じなので、純粋に腕の勝負になるだろう。
一つ気をつけなくてはいけないのは、プリンのNB。
この技は判定が強く、判定の残りも尋常じゃないので、
迂闊に手を出すと余計にダメージを受けてしまう。
プリンはこの技を空中牽制で振ることが多く、
Jで一旦身を退いたからと言って、調子に乗って攻めに行かないようにしよう。


●総評(+9)
不利なキャラは機動力で劣っているフォックスとピカチュウぐらい。
それ以外は基本的にゴリ押しでどうにかなっちゃうのがカービィ。
キャラ相性ということでタイマン戦を主題にして考えているが、
結局のところ集団戦になってもカービィには十分すぎるほどの荒らし能力があるせいで、
不利なキャラに対しても強気で振舞えちゃうのが一番悪いところ。
どっからどう見ても最強キャラです。本当にありがとうございました。

2006.04.01 | | Comments(0) | Trackback(0) | 64スマブラ

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