64スマブラ・キャラランク(3月分訂正追記)

>集団戦

●Dランク『ドンキー,リンク,サムス,ヨッシー
ヨッシーはブロッキングや小Jを駆使することで、
集団戦の中を機敏に動き回り、安定して勝ち抜くことができる。
空中技の性能が競り合いには向かないものの、全般的に使い勝手が良く、
火力も安定して高いためチャンスを掴めば一気にまくりたてることができる。
上A,上スマ,小J下A,下Bなども混戦状態で場を荒らすのに適しており、
上手く行けばボロ儲けである。
ネックとなるのは復帰能力だが、これは2Jを極力使わない立ち回り、
混戦を避けた上B牽制などで多少は誤魔化せる。
この上B牽制が中々良いもので、投げ角度の調節がしっかりしていれば、
色々なところから混戦に茶々を入れることができるようになる。
そして決め手は横A→J前Aのメテオ。
J前Aのメテオはかなり使い勝手が良いので、積極的に狙おう。


>タイマン戦

●普通『リンク,ヨッシー,ルイージ,ネス』
ヨッシーとネスは強いキャラに入れてもいい気がするが、
ヨッシーもネスもタイマン戦での復帰に難アリなので…。

2006.03.29 | | Comments(0) | Trackback(0) | 64スマブラ

カービィ戦術解説

タイマン時は、小J下Aを主軸にダメージを稼いでいく。
相手が空中に逃げる場合は、小J前Aも絡めていくといい。
J前Aは判定が強く隙も少ないので、ガンガン攻めるならコレだ。
飛び道具で牽制してくる相手でもこのJ前Aなら無力化できるため、
後の先を取るのが有利なタイマン戦においても攻めることができる。
ダメージが50%ぐらい溜ると、J下Aがバウンドを誘発するようになるので、
J下A→上A→J後AやJ下A→各スマなどで吹っ飛ばす。
(J下Aだけだと受け身で逃げられるため)
そこから場外に追い出せたら、崖っ淵の攻防。相手に着地を許さないようシビアに攻めよう。
余力があれば、場外追撃やメテオを狙ってみるのも良い。

カービィは機動力こそ無いが、小回りの利きと空中戦,地上戦に優れているため、
タイマンで遅れを取ることもないハズだ。
4人戦の場合、横スマを主軸にすると非常に楽。
移動しながら敵を一掃でき、出が早く隙も少ない。
タイマン時のように小J下Aを主軸にするのもありだが、コンボにする際、
個々の%や周りの状況を見てないといけないのでちょっと面倒。
集団戦といえば必ず起こるのが混戦。
カービィは横スマがアホみたいに強く、強引に押し切ることが可能で、
下スマも非常に混戦向きの性質を持っている。
また、空中へ一旦逃れてからの下B(隙を狙わないのなら高度がないと死ねるけど)や、
何度も出てきているJ下Aなどでまとめて料理することもできる。
後は上Aなんかも発生が早くて浮かせられるため便利。
4人戦では吹っ飛ばした後でもいつポイントが取られるか分からないので、
最後の締めはできる限りメテオを狙って行きたい。
上を取れなければ場外追撃でも構わない。
とにかく6段Jを上手く使って他の追従を許さないことが重要だ。

最終的に勝ち残ればいい。
横スマや小J下Aを軸にした厨房でもよし、
徹底して逃げて6段ジャンプメテオのみを狙ってもよし。
何をしても厨房な性能なので、自由気ままに高性能な打撃技で戦場を駆けろ。
最終的に勝てば何をしてもいいのだ。
そんな言葉はこのピンクの悪魔にこそふさわしい。

2006.03.25 | | Comments(1) | Trackback(0) | 64スマブラ

64スマブラ・キャラランク(多人数戦編・2006年3月版)

●Sランク『カービィ』
文句無しでしょ。荒らし性能、復帰力、読み合い何をとっても強い。
場外追撃やら場外メテオを狙って、戻ってくるところを落とそうとしても、
あのJ前Aがそれすら許さない。コイツを集中狙いしても誰も文句言いません。
むしろ使ってる本人ですら、それを受諾するような酷い性能。
実力が均衡してる者同士での多人数戦では、非難を浴びること間違いなし。


●Aランク『ピカチュウ,ネス』
両者とも方向性は違うが、カービィに次ぐ強さを持っている。

ピカチュウは上Bでの驚異的なまでに安全な復帰能力。NBを使った牽制能力。
空中戦能力の高さ。機動力の高さ。
全体的に守りに比重を置いた立ち回りをすると、その恵まれた性能を理解できる。
乱戦は苦手な方だが、持ち前の機動力で自分の安全を確保し、
その機動力で漁夫の利を得るように動く。そのような立ち回りが理想。
勿論、機動力を活かした攻めも強いのだが、
混戦に突っ込むようなマネだけは止した方がいい(笑)。
決め手には少し難があるが、上Aでのお手玉、上スマ→下B、投げ、J下A、
とそれなりの物が揃っている。機動力を活かせば狙える場面はいくらでもある。

ネスはあの異常な強さの投げとPKサンダーでの荒らし能力がヤバイ。
J下Aでの当たり強さもかなりのもので、混戦が増えるとこのキャラの嫌らしさがよく分かる。
PKサンダーなんかは誰か一人でも回避に失敗すると、
そのヒットストップのせいで回避に成功したやつまでくらうとかザラだし、
飛ばしたところにPKサンダーが刺さってフィニッシュとかも酷い。
投げは投げで、飛ばす前に打撃判定があるせいで、
終わり際へ丁寧に差さないと余計な被害を受けるとか、混戦でその打撃に巻き込まれるとか。そして何より単純にダメージ、吹っ飛ばし力がおかしい。
他にも下スマの異常な残り方とリーチとか、J下Aでのメテオとかも強いし。
攻撃的な意味合いで、強キャラですな。復帰力も高いし。
弱点はPKサンダー消しぐらいじゃね?


●Bランク『マリオ,ファルコン』
こちらはそれぞれAランクキャラの劣化版といった感じ。
守りのマリオと攻め(荒らし)のファルコン。
どちらもAランクキャラの解説と似たような使い方で食っていける。
それぞれの対応技はなんとなく見れば分かるでしょ。


●Cランク『フォックス,ルイージ,プリン』
ここからはちょっとテクが必要になってくるキャラ。

フォックスは多人数戦に不向きなキャラなので、機動力を活かして徹底的に逃げる。
そして、上手くタイマンに持ち込んでダメージを稼ぎ、上スマでトドメをさす。
それ以外ではNBを使って嫌がらせ。
ダメージの溜まったキャラから上スマや後投げで飛ばしていこう。
混戦になってしまったら、後投げ,下スマ,下Bなどで上手く凌いでいこう。
でも、一番の理想は逃げて自分の戦い方を維持すること。
一応上Aお手玉からまとめて始末することも可能だが、リスクとリターンを考えると、
機動力を活かしたヒット&アウェイを繰り返す戦法の方が確実。
常に漁夫の利を得るつもりで。

ルイージは攻めつつも守るような感じでのらりくらりと。
上Bを自在に決められるようになれば、ダメージが溜まっただけで脅威になる。
必要以上に攻めず、必要なところだけ攻めていき確実にポイントを取っていく。
キャラの立ち回り的に荒らしとはちょっと違うけど、
J下A→上Bなんかでまとめて始末できると吉。

プリンは専ら荒らし狙いで。J下A→上スマの破壊力は魅力的。
でも飛ばされやすいという欠点もあるので、荒らしに乗り込むのもほどほどに。
混戦になってもめげずにJ下A→上スマで。
一応、劣化カービィとして横スマや上Aでも荒らせるが、過度な期待は禁物。
自分に不利だと感じたら潔く撤退するように。


●Dランク『ドンキー,リンク,サムス』
荒らし専門キャラの集まり。破壊力だけはオカシイ連中なので、気付くと勝ってることも多い。
復帰能力はあまり高くないが、重くて飛びにくく、
試合の展開によっては強キャラに見えたりもする。
だが、安定感がなさすぎるのが問題。

ドンキーはひたすら後投げ。千切っては投げ千切っては投げ。
余裕があれば、横スマや最大溜めNBで壮大な荒らしを。

リンクはJ下Aと上Aお手玉で荒らす。
様子見にはNBや下Bも使えて、結構万能だったりもする。

サムスはひたすら逃げて、最大溜めのNBをダメージのたまったやつに。
常に漁夫の利を狙うような立ち回りでいけば、横スマや投げも強いし。

また、ドンキーとサムスはメテオも強力なので、その点でも荒らせる。


●Eランク『ヨッシー』
これも文句無しだと思う。
タイマンではブロッキングや2Jキャンセル、コンボダメの高さなどから、
爆発力に優れたキャラとして見ることができ、そこまで悲観することも無いが、
集団戦だと事故が多すぎて、復帰能力の低さが仇となる。
ホント2J後に事故ったら終了はいくらなんでも酷すぎる。
何より事故が怖くて、タイマンの時に使えた2Jキャンセルが役に立たないのが痛い。
地道にJ前Aのメテオと、上B牽制で稼ぐしかない。
ガン攻めされたらとにかく逃げて、ブロッキングや2Jキャンセルから上手く切り返していこう。
頭を使った攻撃は判定が強いのがウリだけど、総じて発生が遅い傾向にあり、
混戦になると殆ど役に立たないというのも、問題の一つとして挙げられるだろう。

2006.03.25 | | Comments(3) | Trackback(0) | 64スマブラ

64スマブラ・キャラランク(タイマン編・2006年3月版)

●強い『マリオ,カービィ,フォックス,ピカチュウ,ファルコン』
技の発生にコレといった問題点もなく、
空中戦やら地上戦やらで十分な読み合いができる連中。
全体的に小回りが利くキャラとも言える。


●普通『リンク,ルイージ,ネス』
技の発生や動きが少し遅いが、なんとか普通に戦えるレベルのキャラ。
それぞれ強力な決め手があるため、相手よりも少ない読みで勝てるのも魅力。
ネスは強いキャラに入れてもいい気がするが、
あの2Jのせいで上を取りにくく、空中から仕掛けるのに難アリ。
それにタイマンだと復帰が弱いに属するキャラ並みに絶望的なので…。


●弱い『ドンキー,ヨッシー,プリン』
動きが遅いため、取れる戦法が限られてくるキャラ。
それぞれ決め手自体は強いのだが、
そこに至るまでの過程で下がってきているという感じ。
でも、読み勝っている時の強さはホンモノなので、あまり悲観せずに。


●無理『サムス』
全体的に動きが遅い上に、タイマンで重要なファクターとなる緊急回避の遅さと
それに並ぶぐらい重要なファクターである投げの遅さが致命的。
上Bで相手の行動を潰し潰し戦うしかないが、1回でも読み負けると死線が見える。
そのくせ、吹っ飛ばすのに適した技が少なく、攻め手にも欠ける。
常に相手よりも高い次元を行かないと勝てないと思う。

2006.03.25 | | Comments(0) | Trackback(0) | 64スマブラ

2006年3月23日の64スマブラ全キャラ簡易考察

マリオはNBを起点に相手を寄せ付けず勝負を決めるのが吉。
これの撒き方一つで戦力に大きな違いが出る。
マリオの戦術の要となる重要技。一部のキャラはタイマンでコレをされるとほぼ詰みに等しい。
下Bは発生が早く、J下Aから容易に連続ヒットさせることができる。
さらに、下Bの最中Bボタンを連打することで上昇するのは周知のことだが、
ヒット中にタイミングを調節してやることで、
下Bから地面バウンド→上スマと繋げることが可能。
ようするに、決め手としてJ下A→下B→上スマということができる。
この時打ち上げ方をミスしてもコンボにならないが避けられないタイミングで
J上Aが刺さるっぽいので、総合ダメージで見れば優秀。
混戦での下スマも当てやすく感じるし、投げも性能高いし、
丁寧な戦い方ができる人が使うと嫌味ったらしくて嫌われるねこりゃ。


ドンキーは隙の大きい技が多く、発生も遅い。
唯一頼れるのはNAぐらいだが、混戦となった時には下スマを使わないといけないのが現状。
そんな中今まで気付かなかったが、下Aはドンキーの技にしては発生が早く、
リーチもそこそこあり、隙も少ないというステキな技。
コレを軸にすれば、地上戦荒らしの投げドンキーとならなくてもいけるかもしれない。
他キャラと違って、上Aでのお手玉でダメージを稼げないキャラだけど、
下スマの代わりに上Aを使えるようになると、戦略面でかなり変わってくるような感じがする。
ジャンプ攻撃もかなり絶望的だが、J前Aでメテオが狙えることを考えると、
そんなに悪くないのかな〜とか思うが、地上で投げだけ狙う方が強いのは明らかだし、
やっぱり無理して飛ばない方がいいのかもな〜とか。
そして荒らしキャラとして、投げだけは頭悪い性能。
投げ厨と言われても気にせず地上に張り付いて投げだけ狙ってもいいんじゃないか?
前述の下A(ふんばり効果)と組み合わせて、
地上に張り付く戦い方をすれば復帰能力の低さも実は解消できる?


リンクは小J下Aと着キャンを絡めてガンガン荒らすのが良いかと思いきや、
NBと下Bで丁寧に立ち回るのもよさげ。まぁコレも周知の事実ですがね。
でも、ガン攻めしてくる相手を捌き切れないので、小J下Aと着キャンはどの道必須事項。
上Aお手玉からのダメージが高いので、1回チャンスを掴めば化けるキャラ。
コレをミスったらシャレにならない。
小J下Aと着キャンで荒らしつつ、コレを狙えばガッツリいただける?
復帰能力が終わってるのはリンクの火力に対するハンデと考えれば納得いく。
だが、それで終わってしまわないで最後まで悪あがき。
戻れない距離と判断したら下B→2J→投げ→上Bでの自爆落ち。これをちゃんとできれば、
タイム制でのポイント差が少なくなって結果的に勝ちを狙いやすくなるハズ。


サムスは何がなくともNB。溜め撃ち命。これを当てるための立ち回りがサムスの全て。
通常技関連は改めて調べてみて、やっぱり終わってるなと実感。
NAはそれなりに使えるが、ホント急場凌ぎ。
横Aも発生はそれなりに期待できるが、隙がデカくて……。
横スマは発生が遅いけど、割と隙が無くて使える。でも遅いから当たらない。
それ以外は書くのも面倒なぐらいダメだ。
混戦だって下スマ使うよりも素直に逃げに徹した方がいいし……。
こういう状況は上Bで巻き込むのも手かと思いきや、
飛ばされたときに復帰でリスクを負うハメになるからなぁ……。
 だが、何よりも終わってるのはあの緊急回避。全然緊急回避じゃない。
避けても有利が全く取れないどころか間違いなく不利になる。
そうなると小Jができないとホントに終わるわけで、その中でも小J下Aはかなり頼れる性能。
これで混戦を凌いで、横スマや横Aを使える距離まで逃げて牽制しつつNB溜めを行うと。
投げも遅さを逆に利用すれば、リーチを活かして安定行動っぽい緊急回避を狩れる。
混戦だと結構狙いどこが多いので、上手く使っていけるといい感じ。


ヨッシーはホントにどうしようもない感が漂ってる。
でも、ブロッキングが使えるようになればどうにかなるかな?
ってか、ブロッキングの取れる時間ってどれくらい?
小Jとか2Jキャンとかまでは流石に無理だと思うが、
ブロ→2Jキャン下A→上A→2Jキャン下A→上A→上スマで、
切り返しからの即死ルートにできたりしないかな。
まぁ今無駄に夢だけが広がってるキャラ。


カービィは……俺の場合今更なので飛ばして。


フォックスは、NBを駆使した戦い方で相手を焦らす。
案外NBって厄介なもので相殺とかで消せないから、
小Jとかから連射されるとホントにウザイ。
下Bで相手の飛び道具を弾ければなおよし。
後は従来通り小J攻撃を絡めて〜。
今回のネタとしては小J上A1段当て→着キャン上スマ。
これでD上スマ以外からでも上スマが狙える。
しかもこれならヒット確認から投げと上スマの選択ができる。
ガードだろうがヒットだろうが緊急回避だろうがこれで万事解決。
これを踏まえると着キャンが完璧だという前提ならば、
小J上A1段当てが一番強い手だと思う。


ピカチュウも……今更なので飛ばす。


ルイージは横に飛ぶNBが微妙に使いにくく、
牽制というよりは盾にするという使い方がメインだと思う。
でも、上Bの根元の一撃は目を見張るものがあって、
これをどれだけ当てられるかがルイージの勝率に関わってくるハズ。
スマッシュの隙も大きく、使いにくい感じが拭えないし、
決め手が上スマと上Bと投げに限られてしまうが、
きっちりと取れるところを取るという立ち回りをすれば、結構いけることは間違いない。
J下Aからの各種決め手が勝負。


ファルコンは横Aと上Bがいい感じね。横Aで牽制して、小J下Aとかで浮かせて上Bで飛ばす。
上Bがこんなにも強いとは思わなかったよ。
でも、俺は未だに立ち回りがよくわからんのよ、このキャラ。


ネスは……これも語る必要ないね。


プリンは弱いとかよく言われるけど、そんなことないって〜。
タイマンで弱いのは事実だけど、集団戦での荒らし能力はメチャ高い。
納得できないやつは、混戦めがけてJ下A→上スマだけ狙ってみろ。
タイマン戦だって、上手く上さえ取れれば緩急つけてJ下Aを狙って、上スマ締めでイケル。
ただ、動きが遅くてふわふわしてるせいで戦法がそれしかなく、
動きを読まれやすいのが欠点。
しかし、攻撃には向かないが立ち回りを制することができるNBを上手く使えば、
ある程度その欠点も克服できる。あの攻撃判定の残り方と前進力はかなりの優れもの。
今回見つけたネタでは、J下A→前投げ→J下Bと、J下A→上A×2→J下B。
どっちも下Bを使ったネタコンボだけど、破壊力だけなら間違いない。
実戦的にするならJ下BをJ上Aに変えればよし。
何気にプリンのJ上Aが強いのは、
最近ユキさんがプリンを使い始めたからだったりするわけだが(笑)

2006.03.25 | | Comments(0) | Trackback(0) | 64スマブラ

カービィ技解説(必殺技)

●NB(横B):すいこみ
カービィと言えばコレ。
でも、このゲームにおいては『地雷じゃないか?』とまでは言わないが、
かなり使えない技なのは確か。
この技は相手を道連れに自爆するために使うのが基本かもしれない。
ステージ端の相手を吸ってそのまま自爆。
相手はレバガチャで早めに出てくることが可能だが、結構頑張っても難しいのが
すいこみ自爆の嫌なところ。
この方法だとどちらにも点が入らないためアレだが、自分のダメージが溜まってて
状況を有利にするための戦略的撤退(自爆)のおまけとして考えると良い。
この時カービィは3Dスティックを下に入れないこと。
下に入れると後述のコピーが発動してしまって、相手に復帰のチャンスを与えてしまうからだ。
急降下を入れずとも2キャラ分の体重のせいか、
落下速度がかなり速いので、その辺は心配無用である。
そして原作同様、3Dスティックを下に入れることで相手の必殺技(NB)をコピーできる
また、ほおばり状態からBボタンを押すことでもコピー可。
この時相手は真上に放出されるので、前述の自爆には使いにくいが、
これで相手が落ちてくれれば自分の点になるため、
上への復帰能力が低いキャラには使ってみてもいいかもしれない。
なお、個人的にコピーをするなら、飛び道具系の能力が欲しいところ。
何故ならカービィは接近戦こそ強力なものの、
微妙に足が遅く機動戦になるとついていけない感があるためである。
コピー後は、コピー能力を示す帽子が付くところも原作チック。
個人的にはプリンカービィが可愛すぎて〜
なおコピー後は、すいこみがコピー必殺技に置き換えられる。
コピー必殺技はオリジナルと同じ性能だが、リーチや高さなんかはカービィ準拠になる。
勿論、原作のように吐き出すことも可。吐き出しコマンドは吸い込んでからA。
この時吐き出される星(相手)には攻撃判定があり
星をぶつけた相手にかなりのダメージを与えられる。
ただ、吹っ飛ばし力は低いので、あくまでもダメージ稼ぎにのみ期待しよう。
この時も吐き出される相手はレバガチャで星になってる時間を短くできる。
別に星でぶつけられても星になってるキャラは、
吸い込みダメージと吐き出しダメージしか入らないので、
周りへ被害を出すためにレバガチャしないのも戦略的にアリだ。
また、ほおばり状態の時に3Dスティックを左右に入れれば、
入れた方向へ向く
ことができ、吐き出し向きを任意に決められる。
そして、能力を捨てたい時はL(アピール)で能力を捨てられる。
敵から攻撃を受けた時にも一定の確率で能力が破棄される
コピーした直後に攻撃を受け、能力が消えると何か物悲しくなる。


●上B:ファイナルカッター
カッターを持って切りつけつつ上昇し、反転しつつ切りつけて下降。
地面に着くとカッター状の弾を撃つ3段技。
技の最中に3Dスティックを横に入れることで、僅かだが左右に動くことができ、
下降し始めると地面に着くか壁端に着くかするまでは下降を続ける。
最初の上昇する瞬間と頂点と地上で撃つカッター状の弾に攻撃判定がある。
立ち回りでは使うことが滅多にないのだが、3段とも吹っ飛ばし力固定で、
1段目は真上へ、2段目は真下へ、3段目は斜めに吹っ飛ばす。
中でも2段目は真下への強力なベクトルがかかるため、最強のメテオ技として機能する。
ただし、あまり狙ってやるようなもんじゃないってのが現実だったりする。
当てること自体は簡単だが、迎撃されるのがオチなんで……。
無理矢理考えれば3段目が牽制に使えなくもないんだが、
緊急回避で乙ることと、上B後は地面に着くまで飛ばされようが何しようが
6段Jが一切使えなくなる
ことを考えると、やっぱり立ち回りでは使えない技。
しかし上への復帰能力は非常に高く、
6段Jと合わせてカービィの復帰力を支える重要な技である。
なお、上昇中は壁掴まりが発生しないので、
相手の端待ちを回避するには反転部分を上手く合わせる必要があることに注意。


●下B:ストーン
石になる原作でもお馴染みの能力。
勿論、原作と同じような使い方しかできず、
上から降って押し潰すか、地上で石になってやり過ごすかである。
地上版と空中版で発生速度が異なり、地上版はすぐ石になれるが、
空中版は石になるまでちょっと時間がかかる。
ストーン中は50%までのダメージなら耐えることができるため、
いざという時の防御手段として使う
とちょっとカッコイイ。
なおダメージが蓄積されると石の色が変わる。
まぁ、ストーンを使うからには防御後すぐ解除か、
集中攻撃を受けてストーン解除かだから、あまり気にしなくていいと思うが一応。
そして、打撃には強いストーンだが、投げに滅法弱いのはご愛嬌。
また、一定時間経過か再度Bボタンを押すことでストーンは解除される。
解除の時は若干カービィが浮き、J攻撃を出すことが可能。
ここでJ攻撃を出しておけば、迂闊な相手を迎撃できるかもしれない。
そうでなくとも隙が誤魔化せるので、とりあえず何か出しておこう。
空中版は主に攻撃用途だと思うが、攻撃目的で考えると、
よっぽどの乱戦に突っ込まない限りは当たらない技と思って構わないだろう。
それよりも、相手が下で対空技を用意してる時なんかに、
わざとストーンを使うことで相手の緊急回避を誘い、
下降途中でストーンを解き、安全に着地するという使い方
の方が賢い。
この方法を使うには着地で硬直を出さないよう、かなりの高度が必要だが、
使えるようになると、上に飛ばされた時などに戦術の幅が広がってよい。
後、ゼーベス限定ではあるが戦略的撤退(自爆)の際、
酸を無効化しながら自爆できるというのは強みである。
かなり掘り下げないと使えない技だが、これが使いこなせると色々テクイ気分がしていい。

2006.03.23 | | Comments(0) | Trackback(0) | 64スマブラ

カービィ技解説(投げ技)

●Z+A(R):掴み
一応全キャラ共通の動作。だが性能差が結構あるのは仕様。
カービィの掴みは至って標準的な性能
発生は早くもなく遅くもなく、リーチも体格の割には普通。
でも、問題なのは投げ技なんだよなぁ……。


●前投げ:いづな落とし。
空高く舞い上がっていづな落とし。
動作が早く隙は少な目だが、その分威力も吹っ飛ばし力も低い。
落下途中はかなりのアーマー効果が付加されるが、期待はしない方がいい。
地上に叩きつけた瞬間から飛ばした相手に攻撃判定が付加されるため、
着地点を狙われることは少ないと思うけど、空中での事故に注意。
また、ステージの端ギリギリでコレを出すと、
稀に相手を抱えたまま落下することがあるステキ性能。
まぁ、カービィで端投げを狙うなんてことは無いと思うが、一応覚えておこう。


●後投げ:ブレーンバスター
バックドロップのようにも見えるがブレーンバスター。
威力は低く、吹っ飛ばし力も低い。
そのくせカービィには似つかわしくない、上方向へのベクトルだったりで本当にダメな技
一応、投げ飛ばした相手に攻撃判定が付くが、
そんなに頻繁に狙う技でもないので、期待しない方向で。
この技を使うぐらいなら、使えない前投げでも無理矢理使わざるを得ない、というのが現実。

2006.03.23 | | Comments(0) | Trackback(0) | 64スマブラ

カービィ技解説(ジャンプ技)

●JNA:カービィキック
何の変哲もないジャンプキック。
カービィの技らしくリーチはそんなにない。
発生も他のキャラのJNAと似たり寄ったりだし、目立って強い点もない。
ただ、空中で横に吹っ飛ばす技がこれとJ後Aしかないので、
これが使えないと困る場面が多々あるのも事実。
空中追撃の際はしっかりと3DスティックNを意識しよう。


●J前A:コークスクリューキック
前方にドリルキックをする技。
多段ヒット技で、リーチはあまりないが、
ダメージをそこそこ取れて、判定の強さと持続に優れる
特に復帰の時に重宝する技でカービィの6段Jと相まって、
相手の空中追撃を退けるには打ってつけの技である。
なお、吹っ飛ばし力はあまりないのであくまでも迎撃用と思っておこう。
カービィで場外追撃をするならJ下Aの方が強いしね。


●J後A:ドロップキック
後方にドロップキックする技。
発生が少し遅いが、上Aからの追撃などで重宝する。
JNAと同じく横方向への吹っ飛ばし力のある技なので、
空中追撃の際使えないと困ることがある。
ただ、困る場面があるというだけで、
メインとして使う技じゃないのでそこんとこ間違えないように。


●J上A:ティンクルスター
両手両足を広げてくるくる回転しながらの体当たり。萌える癒し系の技(笑)。
持続が非常に長いのが特徴だが、判定はあまり強くなく、ダメージも低い
もう1つの特徴としては、吹っ飛ばし力固定ということだろう。
そのため、吹っ飛ばし率を上げてやると途端に凶悪な技と化す。
だが通常戦では全く使わない技である。
因みに、技名の由来はカービィの企画段階の名前(ティンクルポポ)だと思われ……。
それと『星』のカービィを掛けてるんじゃないかなとか何とか。
間違っても、某対戦型STGの名前じゃないのであしからず(笑)


●J下A:スクリュードライバー
下方向へのドリルキック。
カービィの技の中で横スマと並ぶぐらい凶悪な技
この技の最も酷いところは多段技でありながらも
その全段に真下への吹っ飛ばしベクトルがついていることである。
次に真下への吹っ飛ばしベクトルがついているということは、
ダメージの溜まってる相手を浮かせることが可能ということ。
また、メテオが狙えるという点も挙げられる。
そして与ダメージが高いということ。真下への吹っ飛ばしベクトルということは、
ダメージが溜まっていなかったら浮かないということなので、
ダメージが溜まるまではこれでゴリゴリ稼ぐことが可能である。
付け加えて言うなら、小Jから即出しをすれば
丁度着地する頃には技が終わっているため、着キャンすら必要ない
ようするに、小Jから連発してるだけでウハウハ
浮いたら適当にスマッシュ決めて乙!
このJ下Aは多段技なので、ダメージが溜まると浮き→叩き付け→浮き→……を繰り返すため、相手は受身で逃げることが可能。ここが唯一の欠点ではあるが、
抜けられてもダメージ面で、優位に立てるのであまり問題にならない。
で、ちょっとでもステージ外に出たら、6段Jの凶悪場外メテオが来ると。
カービィの場合、ただのメテオじゃなくて他キャラでは不可能な位置からでも
場外メテオだというのだからホントに性質が悪い。

2006.03.23 | | Comments(0) | Trackback(0) | 64スマブラ

カービィ技解説(スマッシュ技)

●横スマ:スマッシュキック
横に移動しながらのスマッシュキック。
移動距離がそこそこあり、発生、隙、判定、ダメージ、吹っ飛ばし力、どれを取っても一級品。
カービィの主力技。ってか、全キャラ通してもこんな高性能技は存在しないのでは?
とりあえず困ったら出しとけ感のある技。
ヒット時はそのまま攻め継続なり、端待ちなりお好きに。
ガードされたら投げが確定、先端当てならもう一回横スマいってシールド削り。
緊急回避されてももう一度出せば当たる。

これだけやれる時点で厨技だと思ってください(笑)


●上スマ:サマーソルトキック
発生が少し遅いサマソ。
だが、判定は強い方で威力、吹っ飛ばし力、隙、効果範囲、どれを取っても優秀。
これで発生まで早かったら、本当にただの厨房です(笑)
カービィの場合、狙って上に飛ばすことはあまり無いと思うが、対空技として使う分には十分。
対空狙ってる時に背後から襲われても、サマソの振り切り部分がカバーしてくれる。
でも横スマに比べると幾分か隙が気になる。
それでも十分すぎるほど強い技なのは間違いない。
また、ダッシュから直接出せる技でもあり、DAが役に立たないキャラだからこそ、
ダッシュからの選択肢にこれをしっかり入れておくことが重要だ。


●下スマ:プロペラキック
発生が早めで両側を攻撃できる乱戦向きな高性能回転キック。
リーチもそこそこあり、何より発生の早さと両側を一気に掃除できる性能が素晴らしい。
勿論威力もあって、横スマよりも上への吹っ飛ばしベクトルが低いため、
横に飛ばすのが目的なら横スマよりもこちらを使っていきたい。
横スマと同様に困ったら出しとく系の技。
隙は持続が長いためあまり気にならないが、横スマと比べるとやはり大きい。
上スマと同様、使いどころはきちんと分けて使った方が良い。

2006.03.23 | | Comments(0) | Trackback(0) | 64スマブラ

カービィ技解説(地上技)

●NA:左パンチ・右パンチ・バルカンジャブ
発生の早いパンチを出す。リーチはカービィの体からお察しください。
でも、発生とリーチは結構優れておりそれなりに優秀ではある。
ボタン1回押しで左ジャブ、2回押しで右ジャブ、3回以上でバルカンジャブに以降する。
初心者なんかはよくバルカンジャブを使うが、
実際は投げ防止にAを単発(もしくは2発止め)で使うぐらいである。
バルカンジャブは基本的に隙だらけになるので、
4人戦ではタイマンが2箇所で発生しない限りはやっちゃいけない行動の1つである。
一応、密集してるやつらを纏めて殴るならアリだとは思うが、あまりお奨めはしない。


●横A:スピニングキック
発生はそこそこのキック。リーチはお察し(ry)。
3Dスティックを上下に少し入れながらやると、吹っ飛ばす方向が多少上下にずれる。
とはいえ、そんなことを実戦で気にする余裕は無い。
また、吹っ飛ばし方向だけではなく、
ダメージも上方向に入れるとちょっと上がり、下方向に入れると少し下がる。
カービィの場合基本的に横スマが万能すぎるため全然目立たないが、
実際横スマよりも小回りが利き、目立たないクセに高性能な技
投げ防止なんかに使うとよさげ


●上A:カービィテイル
背中から上に蹴り上げるキック。発生が早く、浮かせ技として重宝する。
基本的には後ろにしか判定が無いように思えるが、
実は目の前密着ぐらいまでなら判定があるとかいう凶悪技。
乱戦からの暴れに使うことができ、そこから一気にダメージを稼げるのが特徴。


●下A:ローキック
足を突き出すキック。カービィの技にしてはリーチが長め
吹っ飛ばしベクトルが下方向に向いているため、復帰させにくくすることができる。
結構地味な技だが。使いこなせると強さに幅が出ると思う。


●DA:ヘッドスライディング
その名の通り、ヘッドスライディングをする技。
発生、ダメージともにそこそこで、吹っ飛ばし力が低く、隙が大きいのが欠点。
ダッシュからはDA,逆横スマ,上スマ,投げ,NB,上Bしか直接出すことができないが、
だからと言ってDAを使う必要性は全く無い
ダッシュからは上スマと投げで対応するようにしましょう。

2006.03.23 | | Comments(0) | Trackback(0) | 64スマブラ

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