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2008.12.02 | |
HPにアップする前の記事のおおよそのまとめ。 東方萃夢想とスマブラネタ帳になってるのは仕様。
というわけで、また考えてみた。
S:ロボット
A:メタナイト、ファルコ、スネーク
B:ディディー、トゥーンリンク、ピット、ピカチュウ、ゲムヲ
C:フォックス、ウルフ、マルス
D:マリオ、クッパ、シーク、ゼロスーツサムス、アイクラ、カービィ、オリマー
E:ルイージ、デデデ、ネス、リュカ、ポケトレ、ルカリオ
F:ドンキー、リンク、アイク
G:ワリオ、ピーチ、ゼルダ、ファルコン
H:サムス、プリン、ソニック
I:ヨッシー、ガノンドロフ
異論反論は受け付けるけど、これを書き改めるのはまたしばらくしてから。
2008.05.12 | | Comments(0) | Trackback(0) | スマブラX
そんなかわゆい天☆空の剣士
●NA
アイクの技の中で最も信頼できる技。
パンチ→キック→剣撃の3段技で、
初段の発生が早く2段止めを意識すれば、割といい感じの牽制になる。
ヒット時はきちんと3段目まで繋げてダメージを稼ぎたい。
●横A
剣で横に薙ぎ払う。
強攻撃とは思えないほどの発生の遅さと威力で、
感覚としては他キャラの横スマのような感じ。
基本的にはトドメ専門だが、先端を掠めるような位置で置くのも悪くないと思う。
上シフトさせればSJに事故狙いもできるしね。
●上A
剣を構えて飛び上がる技。
発生が遅く、見た目がカッコ悪いのが難点だが(笑)、
置き対空として使うには悪くない性能の技である。
●下A
剣で足元を薙ぎ払う技。
例によって発生が遅く、この技に至っては隙も大きい。
なので、使う価値無しかと思えば、何気に先端がメテオ判定だったりするので、
崖待ちしながらこれで叩き落すのが何気に使える。
因みに根元は横ベクトル。
●DA
走り込んで一閃する技。
根元と先端とでベクトルが随分違う技で、根元は上に、先端は横に吹っ飛ばす。
当然この技も発生はお察しくださいだが、
リーチを活かして先端を当てるようにすると、使い勝手はそんなに悪くないように思う。
隙は当然のように大きいので使いどころは限られるが……。
●横スマ
大きく振りかぶって剣を振り下ろす技。
威力はお墨付きだが、発生が遅く、普通に振っても当たらない技。
なので、乱戦を荒らしたり、尻餅落下の相手を狙って出すようにしたい。
それ以外で振っても本当にいいこと無いしね。
●上スマ
前から後ろに向かって上方を薙ぎ払う技。
発生の遅さから対空に使うのも難しいが、見え見えであるが故に、
ホールドとかしてみると案外騙せるかも……。
うんまぁ、正直厳しいわけだが。
ぶっちゃけ、緊急回避で近づいてくる相手に読みでぶっぱする程度。
●下スマ
足元を前後の順に薙ぎ払う技。
アイクの技にしては発生が早めだが、隙はやはり大きい。
攻撃判定もそんなに大きくないし、吹っ飛ばしもそこまで強くないし、
よっぽど反応が遅れた時の確反ぐらいにしか使わなくていいかと。
●JNA
半月円を描くように前から後ろに下方を薙ぎ払う技。
発生はそんなに早くないが、着地の隙が殆ど無いためSJから攻める際の主力技となる。
低%時はいい感じに浮くので、NAで追撃を。
NAの当たらないような時は、浮いた相手にJ上Aや着地攻めの読み合いで。
●J前A
空中で剣を振り下ろす技。
SJから出すと着地に隙が生じてしまうが、リーチと吹っ飛ばしに優れており、
先端を当てるように退きながら使うと強い技。
小さいキャラにもちゃんと当たるのが強みではあるが、発生の遅さだけは如何ともしがたい。
それでも主力技として使えるだけの性能はあるので、贅沢は言えないのだが。
●J後A
振り向きざまに剣で薙ぎ払う技。
アイクの空中技の中で最速であり、吹っ飛ばし、リーチにも優れた技。
その代わり厚みが無いため、小さいキャラに当たらないのが難点で、
主力技として使うには少々心許ない。
ただ、SJ絡みの牽制合戦になった際は非常に頼れる技となるので、
状況に応じてJNAやJ前Aとの使い分けをしていきたい。
●J上A
頭上で剣を振り回す技。
取り立てて強い技ではないが、アイクのコンセプトに埋もれずの性能。
JNAや下投げからの読み合いでぶち当てるための技。
●J下A
真下を斬る技。
発生はやはりそこそこだが、一番注目すべきはメテオ判定。
残り部分を当てると上に浮いてしまうが、普通に使う分には滅多にならないと思われ。
まぁ、死なない程度に狙いにいきませう。
●NB
剣を突き立てて火柱を立てる技。
溜めによって威力と吹っ飛ばしが変わる。
バカ正直に復帰阻止に使ってもいいが、
横スマ使った方が便利な気がするというカワイソスな技。
●横B
前方にダッシュして、相手との距離が一定以下になると切り払いを出す技。
溜めによって速度とダッシュ距離が変わる。
奇襲をかけるのに打ってつけの技だが、切り払いまで出ると隙が大きいため乱発はできない。
切り払いを出さないように使えば隙が少ないため、
低空ダッシュみたいなノリで使うこともできる。
勿論復帰にも役立つ技だが、分かってる相手だと
この切り払いが漏れるように突っ込んできて、アイク涙目というのが(つД`)
●上B
てん☆くう!!
剣を上に投げ追いかけてキャッチ、剣を構えて落下して斬るという技。
投げた剣にも攻撃判定があるため、復帰阻止されにくい技。
その反面、剣をキャッチするまでは崖掴まりもできないという欠点があり、
手放しで強いと喜べない技。
●下B
カウンター。
当身判定出るまでが遅くて使い物にならない。
せいぜい、分かりきった攻撃に対して使って反撃しやすくする程度。
●掴み
可も無く不可も無く普通の掴み。
●掴み打撃
頭突き。発生は遅いけど、ダメージは高い。
適度に挟んだ方がOP相殺緩和にもなるし、ダメージ効率も良い。
●前投げ
蹴り飛ばす。あまり飛ばないので使い勝手は悪い。
投げ連ができるほど飛ばないわけじゃないしね…。
●後投げ
前投げの後verみたいな感じ。殆ど前投げと性能は変わらない。
●上投げ
相手を上に放り投げる。
追撃がし難いので、これを使うぐらいなら下投げを。
●下投げ
相手を地面に叩きつけ、踏み付けて浮かせる技。
浮いた相手に上Bが確定するダメージ帯があるのが特徴。
それでなくても上AやJ上Aで読み合いができるので、
アイクの投げはよほどじゃない限りこれ一本でOK。
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2008.04.28 | | Comments(0) | Trackback(0) | スマブラX
密かに使い込んでるフシギソウ。
上Bがワイヤー復帰のため復帰が絶望的だけど、立ち回り自体はそんなに弱くない…と信じたい。
●NA
蔓の鞭でペチペチ叩く。
発生は遅いし、連打しても遅いし、簡単に反撃されるし、漏れたら反撃されないよう祈るだけ。
●横A
葉っぱを回転させて攻撃。
発生が早く、ダメージもそこそこでGC投げもされにくいため便利。
だが、全体動作が長めなので、外したりずらしをされると少しツライ。
下AのOP相殺回避の手段にどうぞ。
勿論、乱戦向きの技じゃないのはお察しの通り。
●上A
蔓を使って飛び上がるように体当たり。
浮かせるのにピッタリの技で発生もそこそこ。
あってもなくても困らない技。
まぁ、メインじゃないのは確か(笑)
●下A
蔓の鞭で2回叩く技。
発生が非常に早く、ダメージ、吹っ飛ばし共に優秀で、隙も少ないと
地上戦はコレを使ってれば事が足りる。
フシギソウの地上戦における主力技。
OP相殺が気になる人は横Aも混ぜると吉。
●DA
体当たり。
発生が早く、ダメージ、吹っ飛ばしどれをとっても申し分ないが、
投げのリスクが高いためにあまりダメージソースにはならない。
むしろ、GC投げの的になりやすいので、
当てるか避けられるかという状況以外では使わない方がいい。
まぁ、ガードされなければ結構強い技だとは思うが……。
●横スマ
蔓を使って身を乗り出すように体当たり。
発生はそんなに早くないが、決め手の少ないフシギソウにとっては貴重な
比較的フィニッシュを狙いやすい技。
たまに置き気味に出すと当たりやすい。
避けられると大変なことになるが、ガードさせる分にはそんなに心配の無い技。
●上スマ
蕾を爆発させて攻撃。
威力と吹っ飛ばしには定評があるが、反面遅い当たらないと極端な技。
タイマンじゃまず当たらない技。
でも、チームとか乱闘とかになると頼りになる技。
●下スマ
蔓の鞭で前後を一掃する技。
実は横スマよりも遅い。
ダメージも吹っ飛ばしも期待できないので、乱戦で苦し紛れに出す程度か。
●JNA
空中でクルクル回転する技。
多段技でGC投げ対策になり、着地の隙も少ないので飛び込みに使いやすい。
……とは言え、フシギソウの場合その後することがないのだが(笑)
とりあえず、ダメ元で投げと下Aの2択でもしてみる?
でなければ、もう1回JNAで張り付いてみるとか。
●J前A
空中で蔓の鞭を使いピシッと叩く技。
小Jから最速で出せばギリギリ着地硬直が出ないという仕様。
空中からの牽制に使いやすく、吹っ飛ばしもいいので使いやすい。
ただ、着地硬直が大きめなので、J後Aだと思って出した際の漏れには注意。
不安な人はJ前A一本に絞って牽制するのも手。
●J後A
蔓の鞭を後方へ出し、そのまま回転して鞭で叩く2段技。
吹っ飛ばし、ダメージ共に低いが、
着地硬直が少なくリーチに優れるため空中からの牽制にはもってこい。
ただ、ダメージが溜まってないと嫌な展開になりがちなので、
出したら急降下を癖付けておくといい。
……反転J後AのつもりがJ前Aで、
急降下まで漏れると非常に危険なのは言うまでもない(笑)
でも主力として使わなきゃいけない重要技。
●J上A
空中で蕾を爆発させて攻撃する。
その反動でフシギソウは高速落下する。
上にバーストさせる際に重宝する技。
上スマと違って発生も早めなので、相手の迂闊な空中回避などを見てから出すと良い。
●J下A
逆さまになって蕾を爆発させる技。
発生はそんなに早くないし、隙も結構あるし、
別にメテオがあるわけでもなく、吹っ飛ばしも並なので、
浮かされた際に対空を用意して待ってる相手へのタイミングずらし兼判定勝ち程度にしか……。
●掴み
蔓を伸ばしての掴み。ワイヤー系なので色々リスクが高い。
GC投げするにしても慎重に。
●掴み打撃
蔓で締め付ける。
あまりにも遅すぎて使い物にならないので、とっとと投げに移ろう。
●前投げ
蔓を使って前に投げ飛ばす。標準的な性能。
●後投げ
前に同じく。前よりも若干吹っ飛ばしが強め。
●上投げ
蔓で上に放り投げる。NBやJ上Aでの追撃をどうぞ。
勿論ベクトル変更も考慮しましょう。
●下投げ
蔓で地面に叩きつける。
叩きつけた後は相手が浮くので、上投げと同様にNBやJ上Aでの追撃を。
上投げと違って真上に浮くわけじゃないのもそうだが、
相手のベクトル変更も考慮して動かないと追撃できないことに注意。
でも、相手の行動不能時間と照らし合わせると、
上投げよりも下投げの方が早く動けるような気がする。
●NB
上方にタネマシンガンを連発する。
B押しっぱでしばらく出し続けることが可能。
対空に使えるが、当ててもずらしで抜けられるため、ダメージ効率はあまりよろしくない。
●横B
葉っぱカッターを飛ばす。
発生が遅いため使いにくいが、地味に遠距離からの牽制として機能する。
●上B
蔓の鞭を斜め上方に伸ばす。
復帰時はワイヤー掴まり技となるので、自動的に崖をロックしてくれる。
まぁ、ワイヤー復帰の宿命で崖掴まり阻止されると、まず戻れないわけだが……orz
●下B
リザードンへバトンタッチ。
よっぽどフシギソウを使えない人じゃない限りは、
交代するメリットよりもデメリットの方が目立つという現状。
フシギソウの特性として、炎属性の攻撃や爆発物に弱いのはもう諦めるしかないんですよorz
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2008.04.24 | | Comments(0) | Trackback(0) | スマブラX
ちょっくら調べてみた投げ関連。
基本的にコンボとして成立するのは、
●前投げ→J上A
●前投げ→2段J→J前A
の2つ。
上Aの方は低ダメージの時で、J前Aはそれよりもちょっとダメージが多い時。
相手の重さによっても変わってくるけど、大体10〜30%ぐらいがコンボ成立範囲。
それよりも低かったり、ベクトル変更されたりな時は連繋として機能する。
高い時は下取れるアドバンテージだけなので、下投げの方が有用。
連繋としては
●前投げ→J上A→前投げ→J上A→前投げ→2段J前A
●前投げ→J上A→前投げ→J横B
と言ったところ。
前投げ→J上Aは繋がっていなくても、ダメージ次第でコンボになるような繋ぎなので
回避は……できるのかな?
低ダメージならいい感じに投げがもう一回入るので、J上Aや2段J前Aに行ける。
J横Bのは重い相手限定。こっちも繋がってないけど、回避……できるのかな?
勿論、最初の前投げ→J上Aを省けば狙えるキャラは増えます。
まぁ、この辺は相手の重さやダメージと相談しながらという方向で。
2008.03.29 | | Comments(0) | Trackback(0) | スマブラX
そんなわけで、思いついたものをざっと解説してみようのコーナー。
当たり前のテクもあれば小ネタ的テクもあり。説明書レベルは省きますがねw
むしろ途中から特殊操作が混じってるのは仕様。
※注意
着キャン(J攻撃の着地硬直をシールドでキャンセル)
絶(低空緊急回避による移動テク)
ぺち(ヨッシーとネスの低空2段J攻撃)
これらは今作では削除されてます
●メテオスマッシュ(メテオ)
吹っ飛ばし方向が下ベクトルの技を空中で当て叩き落すこと。
お馴染のフィニッシュ技として最適なテクというか攻撃。
多分元ネタはあの漫画じゃないかな。
●ショートジャンプ(SJ)
64時代からお馴染のテク。その名の通り小さいジャンプ。
スティックを最小限に上に弾くか、XかYボタンをちょい押しするとできる。
基本的にはボタンで行うことが多い。
攻め手として有用なキャラが多いため、間違いなく必須テクニック。
●SJ回避
SJから空中回避を出すだけ。
飛び道具持ちや、空中での競り合いを上手く避けたい時に活用。
利点は、地上での緊急回避移動よりも隙が少ないことである。
●急降下
これまた馴染みのテク。空中から素早く降りるために使う。
空中で下にスティックを弾くと急降下できる。
ただし、飛ばされた時やジャンプ直後などの上昇中は不可。
空中からの下降中限定である。
SJと組み合わせると機敏な動きが可能。
●Cスティック
GCコンの初期設定だと各種スマが出せるわけだが、
空中でCスティックを使うと空中攻撃が出せる。
これを応用すると、咄嗟にJ上攻撃を出せたりするので便利。
出したい技を的確に出しつつ、空中制御が容易なのが利点。
でもCスティックでJ上Aを出そうとするとジャンプが暴発しないようになってるのに、
J下Aを出そうとすると急降下が暴発するという謎仕様。
●ガードキャンセル(GC)
ガード硬直を一切出さずに行動すること。
ガードから直接出せる行動限定なので、
投げ、ジャンプ、緊急回避、上スマ、上Bのいずれかを出すことになる。
特にGC投げは防御の必須テクなので、正面から迂闊に仕掛けてくる相手にはガンガン使おう。
余談というか推測だが、厳密には上スマと上Bは直接出せるわけではない。
このことは、ガード中にCスティックによる上スマを出してみれば分かる。
おそらく、ジャンプの出際に数F程、上スマや上Bの受付時間があり、
弾きによるコマンド重複で、ジャンプ出際上スマ、上Bとなっているためと思われる。
また、ガードから直接ジャンプが出せるため、擬似的GCJ攻撃も可能。
●ジャストガード(直ガー)
タイミング良く相手の攻撃をガードすること。
ジャストガードの利点は間合いが離れず、シールド耐久値が減らず
(耐久値を超える攻撃をガードした場合はシールドブレイクするが)
ガード硬直も通常より短いといいことずくめ。
成功すると通常ガード時の『ズン』という音とは違う
『ガキン』というSEが聞こえるので分かりやすい。
ジャストガードの受付時間はかなり長く、割とアバウトに入れてもなるのはヒミツ(笑)
●ステップ
ダッシュの最初の部分だけを出すこと。
全キャラ共通でダッシュのモーションはステップ(一足飛び)→ラン(走る)となっており、
このステップ部分はラン部分と若干性質が異なる。
ステップ中はラン状態と同じように、
ジャンプ、上スマ、上B、横B、DA、掴み、緊急回避ができるが、
ガードと反転、NB、下Bはできないようになっている。
そして、ステップの出際だけは横スマ、反転でもキャンセルできる。
これを応用すると擬似的なダッシュ横スマができる。
●連続ステップ(連ステ、ステステ)
ステップを連続で出すだけ。タイミング良くスティックを弾けば出る。
これの最大の利点は擬似的にダッシュ横スマが出せるということ。
ステップの性質上、横スマを撃てるタイミングと間合いが限られるが、それなりに使える。
とは言え、ガード硬直が短くなった今作ではダッシュガード横スマも結構早く、
必須と言うほどのテクではないと思われる。
まぁ、フォックスやマルスはステップで退いて反転横スマとか使えるので、
必須ではないにしろ、覚えておくと確実に強くなるのは間違いない。
後はDAが微妙なくせに、横スマがアホみたいに強いウルフとか。
結局ステップ距離にも左右されるので、使える使えないを判断するのはキャラ毎になる。
●DA空キャン上スマ
DAの出際は上スマでキャンセルが可能。
成功すると、DAの慣性が働いた状態で上スマが出る。
そのため、有用なキャラと有用じゃないキャラがいるのも事実。
やり方としては、DAを出した瞬間にCスティックで上スマを入れると良い。
●DAキャン上スマ
一部のキャラはDAを当てても上スマでキャンセルできる。
おそらくDAキャン上スマができるキャラのDAは発生が早く、
上スマでキャンセルできるタイミングの時には攻撃判定が発生してるためだと思われる。
こちらはヒットストップがかかることによって、
キャンセル受付時間が延びるため、非常に簡単である。
●ダッシュ掴み
通常の掴みよりもリーチが伸びる。その代わり隙も増える。
割と普通に使ってるから忘れがちだけど、これも一応テク。
●ヒットストップずらし(ずらし)
多段技を抜ける際にスティックを行きたい方向に弾くと、その方向に少しだけキャラがずれる。
攻撃を受けた瞬間にずらせるため、連続して入れる必要がある。
効率良くずらす方法として、スティックを半月状に入れる半月ずらしが有名。
●投げ連
掴み→投げ→ダッシュ掴み→投げ→ダッシュ掴み→……といったコンボ。
できるかどうかはキャラやダメージ次第。
●めくり
まぁ、このブログを読んでくれるような人は格ゲーやる人だと思うので……(笑)
スマブラでは崩し目的じゃなくて、GC行動対策として使われる。
●屈み歩き
一部のキャラは屈み状態のままでも歩行できる。
屈み歩き時は、事前に向いていた方向に固定されて移動する。
●三角飛び
一部のキャラは壁に触れた状態で、壁とは逆にスティックを倒すと三角飛びができる。
使用回数に制限は無いが、回数を重ねる毎にジャンプの高さが下がるため万能ではない。
そもそも、そんなに三角飛びを使って復帰するステージって……。
●滑空
ピット、メタナイト、リザードンで可能なテク。
空中J時にジャンプボタンまたはスティックを上に倒しておくと滑空状態になる。
滑空状態からはAで専用の滑空攻撃を出すことができ、マントマリオの要領で飛行が可能。
要するに前(下降)と後(上昇)を交互に入れて飛ぶ。
勿論、前→後の順じゃないと飛ばないし、前入れの時間を越えて後を入れると墜落する。
なお滑空後は尻餅落下になるが、ジャンプ回数が残っていればそれは回避できる。
また、メタナイトは上B後も滑空状態に移行でき、
飛行する時も唯一始点よりも高くできるなど、どう考えても壊れてるとしか思えない仕様。
●壁張り付き
ディディー、シーク、ゼニガメ、ルカリオができる特殊操作で、
壁に向かってスティックを入れると壁に張り付く。
壁張り付きも使用回数に制限は無いが、張り付き続けると張り付いていられる時間が短くなる。
張り付き状態からは上やジャンプボタンで2段ジャンプになり、
壁とは反対にスティックを入れると三角飛び、下を入れると壁から落ちるようになっている。
張り付き2段ジャンプは特殊な仕様で、壁に張り付く度に使用可能になる。
ただし、通常の2段Jは使用したものとみなされるので、
壁に張り付いた状態じゃないと再ジャンプはできない。
また、張り付きジャンプ後は張り付いてた壁を使っての三角飛びが可能なので、
壁さえあれば崖下からでも這い上がってくることができる。
この4キャラにおける必須復帰テク。焦らずできるようにしたい。
●再ダウン連(ダウン連)
吹っ飛ばされてダウン状態になった時、地面でバウンドし終わった辺りタイミング良く
上下ベクトルが殆ど無く、吹っ飛ばし力の低い攻撃を当てると再度ダウン状態にできる。
この時ダウンしてる側は受身を取れないため、ステージ端まで運んでいける。
やられ側は一応ずらしで抵抗できるが、最もな対策はダウンしないこと。
とはいえ、ガード時のノックバックで背中側から落ちたり、
空中で踏み付けジャンプされた後などの行動不能時間にダウンすると
強制的にダウン状態となるため危険。
再ダウンを誘発するにはある程度の吹っ飛ばし力が必要なので、
カービィのNAなど運びに使う技で再ダウンにならないこともある。
しかし、そういう場合は横Aなどを使うと大抵は解決するので、やっぱり危険。
低ダメージで踏み付けジャンプ→急降下NA→運びとかされたらご愁傷様。
●アイテムキャッチ
投げられたアイテムはタイミング良くAを押すとキャッチできる。
普通のアイテム拾いと同じで、ダッシュ中でも空中でもキャッチできる。
ただし、投げられた向きに対して正面を向いてないとキャッチできないので注意。
なお、空中ではZでもキャッチが可能で、こちらはワイヤー投げキャラじゃなければ
自動的に緊急回避に化けるため安全なキャッチ方法と言える。
●空中回避アイテム落とし
空中でRかL→Aとずらし押しすると、空中回避しながら真下にアイテムを落とすことができる。
スティックが入ってるとダメなので、N投げ限定のテク。
……何の使い道があるのかは不明。
因みにZでやると普通にアイテムを落とす。
●緊急回避アイテム投げ
地上でガード→緊急回避→ずらし押しAとすると緊急回避からアイテムを投げる。
キャラによって慣性の働き方が違う。
……これまた空中回避アイテム落としと同じく何に使うのやら。
●受身
ダウンする時、地面に付く瞬間RかLで可能。
スティックを倒しておけばその方向に移動しながら受身を取る。
隙はそれなりにあるので、空中から落ちてきた場合にはまず使わない。
ってか、この場合は空中で回避行動取ってるはずなんで態勢も立て直されてるし。
使うとすれば投げでダウンを取られる時だが、こういう時に限ってムズイ仕様の受身。
64時代はZ入れっぱで受身になったのに…(笑)
●スケート
ダッシュ状態から逆方向にスティックを弾いた状態。
反対を向きつつもダッシュ慣性が残り、キャラが少し滑るため、こう呼ばれる。
スケートの最中が後述のダッシュ反転ジャンプの受付時間だと考えると分かりやすい。
なお、スケートの最中はジャンプ以外の行動を受け付けないので注意。
勿論上スマと上Bは擬似的に出せるのであしからず。
●ダッシュ反転ジャンプ
ダッシュ状態から走ってきたのとは逆にスティックを倒してからジャンプ。
すると、直前のダッシュ慣性が効いた状態で逆向きジャンプができる。
これを利用すると強力なJ後Aで切り込むことが可能になる。
SJと合わせて必須テクニック。
●崖掴まり
崖掴まりはスマブラにおける重要テク。
掴まった瞬間僅かな行動不能時間と、それよりも若干長い無敵時間が発生。
ここからは、ステージの方にスティックを入れると通常復帰、
AまたはBで復帰攻撃、RかLで回避復帰、XかYまたは上弾きでジャンプ復帰、
下かステージとは逆方向にスティックを入れると崖離しとなる。
●復帰攻撃
出際に無敵が付加された攻撃をしての復帰。
攻撃後の隙が大きく、ガードされると死亡フラグが立つ。
使いどころを間違えなければ強い。
●回避復帰
無敵状態で崖から少し離れたところに復帰。
とはいえ、緊急回避移動よりも隙が大きいので、あまり出番は無いかも。
●ジャンプ復帰
復帰攻撃の対の選択肢。
ジャンプの最初の方に僅かな無敵時間が付加されて、高めのジャンプから復帰する。
一応タイミング良く空中回避を挟めば、割と長い間無敵でいられる。
●崖離し
崖から手を離して落ちていく。使い道の多い選択肢。
崖に掴まりさえすれば、2段Jや上Bも再度使えるようになるため、
復帰タイミングをずらしたり、2段Jからの攻撃で崖待ちしてる相手を追い払ったり、
崖復帰の攻防では必須のテク。
ただ、メテオをくらいやすくなるので、その他の選択肢もしっかりと。
●崖掴まり防止
ワイヤー復帰のオリマー、フシギソウに絶大な効果を発揮するテク。
やってることは何の変哲も無い崖掴まり。
崖には1人しか掴まれないという法則を利用し、
復帰のために崖掴まりしようとするのを妨害する。
誰かが崖に掴まっているとワイヤーの崖掴まり性能が無効化されるため、
オリマーとフシギソウは為す術も無く落ちていくしかない。
一応他キャラにも有効な手ではあるが、崖掴まりの無敵が切れているところに
上Bされたら無意味なので、できる限り引き付けてから崖掴まりをしよう。
因みに、オリマーとフシギソウにはそんなことを考えずに掴まりっぱなしでいいと補足。
●吹っ飛びベクトル変更
吹っ飛ばされた時にスティックを傾けておくと、
その方向に吹っ飛びベクトルが緩和されるというもの。
結構無意識のうちにやってると思われ。
●ダッシュ反転掴み
ダッシュから掴みを出すとダッシュ掴みとなるのは先に述べたとおりだが、
ダッシュ中逆にスティックを入れるのと同時に掴みを入れると、
逆側を向いて通常の掴みを出す。ぶっちゃけ使い道が分からない。
●攻撃シフト
一部の横強や横スマはスティックを倒す角度を変えることで、
技の出る方向を上下に若干ずらすことが可能。
シフトさせることで狙いを付けやすくなるだけでなく、
吹っ飛ばしベクトルも若干変えられるのが利点。
中にはシフトでダメージが僅かに変わるものもある。
2008.03.29 | | Comments(0) | Trackback(0) | スマブラX
というわけで、myカービィの最新状況。
動画を見てカルチャーショック+大幅に戦力アップ。
SJ前Aは間違いじゃなかったけど、ダッシュ反転SJ後Aを覚えたらもっと良くなりますた。
J前Aだとどこかもっさりしてたけど、J後Aにしたらキビキビ動けるようになった。
根本的な機動力は変わってないんだろうけど、気持ち前より速い。
で、カービィの間合いはJ後Aを当てに行ける距離だと把握。
この間合いなら一歩踏み込んで投げも行けるし、J後Aで牽制もできて、
上AやJNAを置いておくにも最適。
ダメージが低い時は、J後AよりもJ前Aの方が反撃されにくいので、ここは使い分け。
どっちも足先を当てるようにするとGC投げ対策になる。
後、J後Aの場合は急降下を入れるとより早く動ける。
ただ、J後Aの最中に着地すると僅かだが隙が生じるので、急降下を入れるタイミングは要練習。
J後Aを早出しして気持ちワンテンポ遅らせるとベストなタイミングで落ちれる。
J前Aの場合は全段当てる方がダメージ効率いいと思われるが、
途中で急降下を入れて投げとかが崩しの一手として使いやすい。
やりすぎても見切られると思うので、出し切りから狙ってみたり、
1段着地→1段着地→3段着地→投げとか色々パターンを増やすことが重要。
投げは下投げ安定。
そこからの追撃でダメージを取りつつ、復帰阻止などでバースト狙い。
前と後は正直微妙。
前は低%時にJ横Bが連繋として機能するけど、
回避不可ではないので意識させて別ので仕留めてもいいかも。
後は端で投げた時何かは復帰阻止込みでのバースト目的で使うかも。
上投げは大体140%ぐらいでバーストが狙える。
決め手に欠いた時の崩しから狙えるので、これは覚えておくと吉。
上B牽制は衝撃波の部分の先端ぐらいだと機能する。
これより内側になったら、JNA置きとかステップ下Aの方がよさげ。
横Aと下Aは用途が大して変わらないけど、どうせ使うなら下Aを使った方が若干お得。
下Aの方が1Fだけ早いらしい。ついでに転倒効果もあるので、追撃がしやすい。
ダメージと吹っ飛ばしに関しては横Aを使った方が良い。
この辺は上手い使い分けを。
2008.03.28 | | Comments(0) | Trackback(0) | スマブラX
まぁ、ランクを付けるにあたって、アイテムだけはキャラ性能そのものが引っ繰り返るんで、
基本的には無しで付けていきます。
スマボは取りやすさとか、切り札の性能とかでキャラ性能を反映しそうだけど、
今回は一応タイマンなんで、スマボも無しで考えてください。
ステージは……タイマンだとそこまで影響しない気がするけど、
神殿とか75mみたいな極端なステージだと流石に酷い影響を受けるワナ。
他にも上下に強いけど横に弱いキャラとか、その逆だったりとかもあるので、
一概にはコレっていうのが言えないんだよねぇ……。
なので、極端なステージ以外で考えるとこんなもんかなぁ程度。
間違っても某所のような終点限定ランクじゃないのであしからず。
そんな前振り…もとい言い訳をしながら個人的なランクを付けてみる
ランク内順位は考えてないので流し見推奨。
S:ピット、ロボット、ファルコ、スネーク
A:ディディー、トゥーンリンク、メタナイト、フォックス、ウルフ、マルス、Mr.ゲーム&ウォッチ
B:大多数
C:サムス、デデデ、プリン、ソニック
D:ヨッシー、ガノンドロフ
ぶっちゃけこんなもん。
S間違いなく強キャラだと思える類。
タイマンなんだから、復帰阻止し放題で復帰性能はあまり重要視されなくていいかと。
まぁ、復帰の読み合いすらできないスネークみたいなのもいるわけですが、そこは察しろ(笑)
AはB勢に比べると強いかなという類。
でもSには届かないという中途半端の集まり。
Bは少しランク付けしてみたけど、途中から面倒になった。
ぶっちゃけ中の人の好み。団栗の背比べ。
キャラ相性が無ければSとやってもちゃんと試合になる。
ってか、キャラ相性に関しては同ランクでやってもキツイし。
Cはその他大多数に比べると弱いかなと感じるキャラ。
でもBと明確な差があるかというと正直微妙。
Dの2人は本当に諦めムード。
ヨッシーはせめて投げが掴みだったら……と思わずにはいられない。
ガノンドロフは……このキャラでタイマンとか終わってね?
中の人が強ければ、Bぐらいならちゃんと食えるかもだけど。
結論
SとD以外はバランスいいって(笑)
何て言うか、『それ強くねwww』ぐらいで許される範囲。
『無理ゲーorz』とか『絶望した!あまりのクソゲーっぷりに絶望した!』ってのは無い。
2008.03.25 | | Comments(0) | Trackback(0) | スマブラX
そんなこんなで技解説。
●NA×3
爪による3連続攻撃。
初段の発生が早く、3段目は弱攻撃にしては破格の吹っ飛ばし性能を誇る。
ウルフの地上戦を支える主力技となる。
●横A
爪を振り下ろして攻撃する2段技。
リーチが長く、吹っ飛ばしもそこそこ。2ヒットする性質のおかげで直ガーにも強いのが嬉しい。
とはいえ、主力と呼ぶには少々心許ない。まぁ、出ても困らない技程度の認識で。
●上A
跳ねるように蹴り上げる技。
前方にしか判定が無く、標準的な上Aの性能なので、取り立てて強い技でもない。
せいぜい、上スマで浮いた相手をお手玉するのに使うぐらいだろう。
●下A
いわゆる足払い。
これまた標準的な性能だが、隙は少なめ。
でも無理に使うような技でもないかと。
●DA
ダッシュからのサマソ。
発生が早く、結構吹っ飛ばし力も高め。
しかしリーチはそれほどなく、直ガーされると隙だらけなので、
使いどころはちゃんと考えること。
●横スマ
大きく踏み込んでの爪攻撃。
発生が早く、多段技なので直ガーにも強い。
隙も少なく、使い勝手のいい技だが、吹っ飛ばし力はそんなに高くないのが難点。
ダメージが溜まっていれば決め手にもなるが、普段の決め手は別のものを狙った方が良い。
●上スマ
足を両側に開いてから、巻き込むように蹴り上げる技。
発生が早く、隙も少ない上に判定も前後に出るため、対空だけでなく乱戦にも強い。
反面、吹っ飛ばしはそんなに高くないので、
追撃をしっかり決めないとバーストさせるのは難しい。
●下スマ
前後を前→後の順に爪で薙ぎ払う技。
発生はそこそこで吹っ飛ばし力の高い技。
ウルフのスマの中では最も決定力の高い技だと思う。
例によって隙は少なめ。
●JNA
空中で丸まって回転しながら攻撃する。
発生直後の前方下側が一番威力が高いのだが、
そこを狙って当てるような使い方はあまりしない。
判定が長く出ていることと、着地時の隙が少ないことを利用しての飛び込みに使う。
ダッシュからの選択肢の一つとして小Jから出すことが多い。
着地後は、NAや投げに繋いで一気に畳み掛けること。
……でも、正直この技に期待したら負けだと思えるぐらい使い勝手は悪い…orz
●J前A
空中で爪で前から下に向かって薙ぐ技。
しかし、何故か吹っ飛ばしベクトルは上という謎性能(笑)。
発生、リーチ、吹っ飛ばしに優れており、浮いた相手への決め手として優秀。
チャンスがあればどんどん狙っていきたい。
ただ、着地時の硬直が大きいので、周りの地形には常に注意すること。
着地硬直+直ガーとかマジで死亡フラグ。
●J後A
空中で後方に蹴りを繰り出す技。
標準的なJ後Aなので、吹っ飛ばしや発生なども結構期待できる。
J前Aと違って、隙が少なめなのも大きな強み。
地上戦での飛び込みを考えて使うのは難しいが、
できるようになると攻めの点で幅が広がるので、上手く使いこなしたい。
……ってか、JNAが当てにならないくせに使わざるを得ないのが一番痛いのか…orz
●J上A
空中で上方を爪で薙ぎ払う技。
ついつい上Aなどから使ってしまいがちだが、
驚くほど飛ばないため、何のためにあるのか分からない技。
上を取られた時の迎撃法なのかもしれないが、
それなら地上で上スマでも用意した方が断然強いしお得なわけで……。
ぶっちゃけこの技使わなくていいよ。
●J下A
空中で下方を爪で一撃する技。
メテオ系の技でダメージも高いので、チャンスがあれば狙いたいところ。
でも、隙は大きめだし、ウルフの復帰力とかを考えるとあまり無茶はできないかなと。
勿論、着地硬直も大きめなので飛び込みの主力にはなり得ないしね。
●NB
ブラスターを発射する。
ウルフのブラスターは銃口の下に刃が付いており、構えた瞬間にも判定があるのだが、
当然のことながらこれに期待するような使い方はしない。
連射はできないが、中距離からの牽制としては申し分ない良性能で、自分から攻めるよりも、
このNBで動いてきた相手を地上戦で仕留めるみたいな戦い方が
ウルフを使ってる感じでは一番強いように思える。
おそらく、この技をどれだけ上手く使えるかでウルフの勝率は変わってくるハズ。
集団戦でも、復帰力の低さから乱戦はなるべく避け、NB牽制をしつつ、
漁夫の利を得るように各種決め手を叩き込むといいんじゃないかなぁとか何とか。
●横B
斜めにかっ飛ぶ突進技。
攻撃性能はイマイチだが、横への復帰性能は上Bよりも高いので、
上への復帰でなければこちらを使おう。
●上B
突進から蹴りを繰り出す技。
発生が早く、復帰時には強みとなる。
しかし、復帰性能自体は高くないので、2段Jが3段Jになるぐらいに思っておこう。
……ホント、ウルフとか復帰性能低すぎなんで…orz
●下B
フォックスでおなじみリフレクター。
発生が早く、固定吹っ飛ばし、でもフォックスと違って落下速度減衰は無い。
反射以外での使い道には期待しちゃダメ。むしろ、わざわざ使う方が難しい。
2008.03.22 | | Comments(0) | Trackback(0) | スマブラX
カービィ弱キャラじゃね?と思う今日この頃。
いや、間違いなく弱くは無いけど、何かが中途半端すぎる。
ぶっちゃけメタ様使ってる方が明らかにつよ(ry
横スマは決め手以外では封印した方がやっぱりいいかもしれない。
混戦を荒らしに行ける性能でありながら、その後の状況があまりよろしくない。
と言うか、外した時のリスク>リターンな空気が色濃くなってきた…。
逆に使える雰囲気が出てきたのは横Bのハンマー。
横スマよりも発生が遅くてリーチも無いけど、威力と吹っ飛ばしに優れ、
隙も横スマよりも若干小さい。(隙に関しては個人的体感なのでちょっと?)
J横Bならば割と事故狙いで突っ込むことが可能で、
地上横Bのリーチの無さを小Jから補って使うことができる。
さらに、J横Bは2回転するうちの2回転目のベクトルがほぼ真横なので、
場外に追い出したい時に重宝する。
この場合、小J→すぐ2段J→J横BとするとJ横B2段目を地上の相手に当てることができる。
あくまでも平面で見た場合なので、段差があるような場合はまた要調節。
んで、カービィで本格的に荒らすなら、やっぱりJ下Bがベスト。
タイマンじゃ使う要素が殆ど無い技だし、やっぱり使うからには混戦に突っ込む方向で。
勿論、混戦を呈した読み合い合戦の最中に突っ込んだらご愁傷様。
まぁその他の使い道では、執拗に下からコンボを決めようとする輩を
追い払うのにも一役買ってくれる。
それ以外で強い技と言うと、やはりJ横Aが強い。
横スマとかハンマーで荒らす下準備をするのにもってこい。
タイマンでもこれを小Jから出して牽制しながら、下投げからの連繋に持っていけるため、
カービィの攻めの起点となる技だと思う。
そうそう、タイマンと言えば程よくNAと横Aを置く戦い方ができないとキツイね。
基本J横Aで牽制しておけばいいと言っても、リーチ自体があるわけじゃないんで、
どうしてもリーチの長い技を置かれると死ねる。
そこを逆に誘う意味でも、緊急回避を挟みつつ相手の技の戻りに
差し込んでいくような戦い方も必要。
この時、ただ差し込むだけでなく、ダッシュなんかも織り交ぜるといい具合にかき回せる。
飛ばす目的じゃなければ、投げも割りと強い選択肢で、
上記のように下投げからの連繋に持ち込めれば結構投げも強いと実感できる。
後、どうしても近づきたくない時は申し訳程度に上Bしておくと、
どうにか主導権が握れるかも〜と言ってみたりもする。
まぁ、これに関しては無いよりかはマシというレベルなので、過信しすぎてもダメだけどね(笑)
それでも64版に比べれば遥かに強いよ(ノ∀`)
何かすごい乱文だけど気にしない方向で(爆)
2008.03.10 | | Comments(0) | Trackback(0) | スマブラX
今回のカービィの下Aは突き出し足払いじゃなくて、掬うような足払いでしたねw
後、JNAはあまり吹っ飛ばせないけど、混戦で重宝するかもと思ってみたり。
ついでに、横Bは小ジャンプから使えば、なんとなく未来がありそうな気がした。
2008.03.07 | | Comments(0) | Trackback(0) | スマブラX
Author:ゆきうさぎレミィ
このページは趣味と自己満で構成されています。