今更だが萃夢想というゲームについて考えてみた(弾幕とグレイズ)

弾幕アクションと銘打っているけど、実際は弾幕格ゲー。
他の格ゲーに比べると独特な読み合いが要求されるゲーム。

まずその根底にあるのはやはり射撃周りのシステム。
射撃とグレイズ。
射撃はグレイズに弱くガードに強い。これはやってる人からすれば当たり前。
この射撃による読み合いがこのゲームにおける一番難しいところで、一番楽しいところ。

基本的な格ゲーならば遠距離から距離を詰めて、中距離での技の牽制や差し合い、
近距離に潜り込んでの読み合いという流れだが、
萃夢想ではこの遠距離という概念が無いものだと個人的には思う。
遠距離では常に射撃による読み合いが発生する。

なお便宜上立ち回りにおける射撃を『弾幕』、連繋における射撃を『射撃』と称するとして、
『弾幕』戦における立ち回りを考えてみる。

まず第一に弾幕を張ることの利点としては
●相手にグレイズを強いることができる
●弾幕を盾にしつつ接近して自分のターンを作れる
の2点が挙げられる。

相手にグレイズを強いることにより、次の手を絞り込むことが可能となるため、
自ら攻める時に有利な状況を作りやすくなる。
つまり、弾幕とは相手の行動を抑止する他の格ゲーにおける
牽制技などと役割が非常に似ている。

ただし、意図的に弾幕戦を弱く作られているキャラも半数近くいる。
こういったキャラは弾幕を張ることの欠点を突くのに優れたキャラと言える。

弾幕を張ることの欠点としては、
●射撃というワンステップを挟むため、結果的に自分も行動が制限されている
●霊力ゲージを消費するため、ガード方向をミスした際の被クラッシュ率が高くなる
という点が考えられる。

空中で射撃→前ダッシュという流れは殆どのキャラで攻め手となる手段だが、
それは逆に弾幕という盾を持っている空中ダッシュ攻撃にすぎないため、
垂直HJで上を取り、被せるように攻め返すきっかけともなる。
また、攻め返した際の連繋に対してのガードミスが許されず、
被クラッシュ→逆転負けということも大いにありうる。

今は弾幕の利点と欠点の尖った部分だけを取り上げてみたが、
この利点も欠点もプレイヤーの工夫次第でいくらでも補える。
弾幕が弱いキャラでも弾幕を張らないなどということは確実に攻め手を欠く事になるし、
弾幕が強いからといって、いつも弾幕を攻めの起点にしていては
読まれて反撃されるのがオチである。

結局のところ弾幕というのは置き換えてみれば牽制なのである。
また、弾幕に対するグレイズは牽制をガードしているのだと考えると分かりやすい。

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2008.04.06 | | Comments(0) | Trackback(0) | 東方萃夢想

結局読み合いするしかないね

ゆゆの対紫戦を考えてみた

標識で拒否られるって言っても、垂直HJ→空ダからの攻めには対応できないから、
これによって屈Bを出させるという選択肢が生まれる。
また、JBを低めに当てておけば再度突っ込むこともできるので、紫戦の連繋はこれで対応。

垂直HJ逃げに対しては、手を出さず端に追い詰めるか、
空ダを潜って上から被せる形に持っていく。

結局下クラ見えるか見えないかが勝負の分かれ目だと思うが、
見えてる相手にこそ屈A×n→6Aが活きるので、クラで割るよりも悉皆と下段中段で削り割り。

なんつ〜か、上手く噛み合えばそのまま倒しきれる気がしてきた。

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2008.04.05 | | Comments(0) | Trackback(0) | 東方萃夢想

ゆゆの対紫戦について考えてみる

まず何が辛いって、バックHJ2C→空ダJ2Bの連繋が辛い。
何やっても返せる見込みないじゃん。
低空とかならDBが当たるからウマーだけど、
この連繋にやったら逆にカウンター貰って死ねる。
空から仕掛けようにも、紫側がちょっときまぐれでJB振ったりすると、もうアウト。
それでなくても、様子見に退かれるとJCで追撃不可になる。

んで、次に辛いのが端に追い詰めても固めができないこと。
基本で削りにも重宝する悉皆が役に立たない。
悉皆後、立Aしようものなら6B、6B対策に屈A振るとHJから逃げられ……。
もしかしたらHJ逃げには何か詰ませる方法があるかもしれんが、
垂直HJだけだとしたら……気合で悉皆おけば対策なりそうだが、
結局逃げられてしまう気がする。

後、これは結構難しいが屈B対空のできる紫だと、低空JAとかも使えなくなる。


特に問題なのが1つ目で、こっちが手をこまねいていると紫のターン、
ディレイとかで見てから行動がほぼ不可能な連繋をガードして成仏。
ネガティブ…というかスポコン的に考えれば、これを打ち破る眼力を身につければ…
などと無茶苦茶言ってみたりもするが、それが一番の対策なのは間違いない(笑)

2つ目は悉皆の後の読み合いを煮詰めれば頑張れそう。
むしろ、標識ガン警戒で、飛んだのを詰ませる手段を編み出せばいいわけだろ?
これは熟考の余地アリだな。

3つ目はもしかしたら垂直HJで中空辺りから攻めると改善されるやもしれん。
これは要検証。


こう考えてみると紫イケルんじゃね?とか勘違いしたくなるから困る(ノ∀`)

2008.02.22 | | Comments(0) | Trackback(0) | 東方萃夢想

ゆゆ連繋考察(実践してみて…)

A未生絡みはクラ警戒で固まる相手にしか効かない。
見てからダッシュできるような人には一切効果無し。

逆に使えるかもと思ったのが、『6A→何もしない』とか『立A→屈B』とか。
こういう通常技でガリガリ削って割りに行く方が強いかもしれない。

悉皆はエロイ人達の手で実証されてるので語らずとも。

というわけで、打撃のハッタリで固める方が強いんじゃね?という結論。

2008.02.14 | | Comments(0) | Trackback(0) | 東方萃夢想

絶望した!

絶望した!対紫の弱さに絶望した!!
何か最近、対レミ以上に対紫がキツイ。
ゆゆの性能にマジで限界を感じてるんですけど……orz


【“絶望した!”の続きを読む】

2008.02.13 | | Comments(0) | Trackback(0) | 東方萃夢想

なんていうかね

やっててツマラナイというか、萎える相手ってホントに困る。
適当に暴れて勝った気になってるやつ。
どうみても受身を取るべき場面じゃないところで受身、
そこから変な事故起こして、なんか減って終了。
これが一番萎える。

後はノールック行動を繰り返すやつ。
潰す選択肢を置いてもやめない。そればっかりでホントに萎える。
これも変な事故が起こって減って終了。

マジ萎える。


【“なんていうかね”の続きを読む】

2007.10.04 | | Comments(0) | Trackback(0) | 東方萃夢想

なんかさぁ

ゆゆでちゃんと落ち着いて引き籠る引き込む戦い方ができれば強くなれると思うんだよね。
ほら、なんだかんだ言って動的な勝ちを求めすぎじゃん?自分?
冷静に考えてみたらさ、もっと引き籠った退いた立ち回りをすれば、
安定して上の連中ともやれそうな気がするのよね。

うん、ただそれだけなんとなくぼやいてみたかっただけ。
あ〜酒が入ると妙に冷静に客観的になれる自分が嫌だわ〜

2007.09.08 | | Comments(0) | Trackback(0) | 東方萃夢想

なんか疲れた

ゆゆ使っていくのに疲れた。
こんな愚痴は毎度のことだけど、今更何を伸ばせというのかがイミフ。

おまけにワンパ合戦になってる酷い試合なのに、
何を勘違いしてるか自分が強くなったと思い込んでる輩と慣れ合ってさらに嫌悪感。
相手に対する嫌悪感もだけど、自分自身に対しても嫌になる。
ってかこういうのに限って、ただ待ってるだけの勘違いさんで困る。
まぁ、ゲーム性的にその行動が正解と言えば正解だけど、
やってて非常にツマランのも事実。
静的な勝利より、動的な勝利の方がやはり見栄えがいい。
この辺は価値観やゲームの考え方だから、
相手とのノリが合わないだけ、とこれ以上は非難しない。
取る人から見れば、自分の戦い方も待ちっぽく見える場合もあるだろうし、
あまり馬鹿みたいに攻めても勝ちに繋がらないゲームなので、
負けても楽しかったと言える程度の待ちが丁度いいのだろう。

こういったどうでもいい試合を上手くスルーして勝てるだけの技量が欲しいね。
と思いつつも、努力も何もしない向上心0な一般ピーポーが言ってもただの戯言ですね。

緋想天が現状どうしようもないのが見えてきた矢先にこれじゃ、
本格的にモチベ維持ができなくなりそう。

あ〜緋想天の今後が早く見えてこないものか。
それ次第で萃夢想に絞るか、緋想天に乗り換えるかが決まるんだし。

ってか、サムスピ6番勝負で天サム勢に返り咲く方がよっぽど……

2007.09.01 | | Comments(0) | Trackback(0) | 東方萃夢想

ゆゆの端固め改良案

例の割るためのやつの改良案
ってか、某所のコンボムービーからパクってみたwww

幽胡蝶→適当に接近6A(ここは多大なアドリブ)→6C→A幽胡蝶→JB→立A→A幽胡蝶→立A→6A→6C→C悉皆彷徨→HJB→6A→色々

6C→A幽胡蝶は何気に強い。
この間合いに入れて、6Cが連ガーになる状況なら積極的に狙いたい。
ただ、ここから入れ込みでJBができないというチキンハートな私でしたwww

2007.08.18 | | Comments(0) | Trackback(0) | 東方萃夢想

ふと目指したい咲夜像

根本にあるのは離剣とワープ。
正面突破と時間差とを絡めた、間合いを選ばない怪しい咲夜(笑)

今のとこ見えてきたのは、無理に相手せずワープで間合いを取りながら、
色んなとこに離剣設置して、潰しにきた相手を返り討ち。
そっから、ワープで裏表入れ替えたりで離剣との挟撃を狙っていく。



……正面から強引に戦った方が明らかに強いのはヒミツ(爆)

2007.08.08 | | Comments(0) | Trackback(0) | 東方萃夢想

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