グラエナを使いたくてしょうがない

というわけで、どうにかコイツで活躍できないものかと一生懸命考えてみる。



●アタッカー型
前提条件としてバトンで回さなくちゃ、アタッカーとしては正直厳しい。
能力値にずば抜けたものが無いからこそ、厳しいわけなんだが……。

と、なると『つるぎのまい』、『めいそう』辺りを1回は積んで欲しいので、
バトンの適任はテッカニンかと。

#『まもる』(かそく)→『つるぎのまい』(かそく)→『まもる』(かそく)→『バトンタッチ』

だけど、テッカニンが出る時点で積みバトンは読まれると思うので、
それを逆手に取った戦法も必要になってくる。

しかし、『つるぎのまい』→攻撃技で自らのバトンパターンを崩すにしても、かなり厳しい。
この時の候補技としては、『おんがえし』、『つばめがえし』、『きりさく』、『ぎんいろのかぜ』辺り……

『つるぎのまい』を積むだけでいいなら、クチートやストライク、ハッサムなんかもありだし、
『めいそう』積むならエーフィとかバリヤードでもいいよな。
でも、やっぱり後攻になると厳しいし……。

ってか、微妙にグラエナの話から逸れてる(爆)



とりあえず、バトンが回せた前提のフルアタ仕様だと
『おんがえし』、『のしかかり』、『かみくだく』、『シャドーボール』、『どくどくのキバ』、『アイアンテール』辺りがベスト?
『かみくだく』と『シャドーボール』は用途が被るけど、
『つるぎのまい』の積み分で『シャドーボール』の方が若干強くなるのかな〜とか。
まぁ、この考えはDPになったら無くなるわけだが(笑)


●撹乱型
できることが少ないせいで、何を頑張るのかが既に不明。
とりあえず、『あくび』と『まもる』で有利取ってから〜とか考えてみたが、
『あくび』→確認交換されて次のターンにはフルボッコされそうな悪寒。

交換を読んでもう1回『あくび』とか中々に熱いけど、別にコレってグラエナでやる必要性無くね?と。
そもそも、グラエナが2発目に耐えられるわけないので、読み違えた時点で終わる。
そういう意味では2回目の選択肢が『あくび』か『まもる』で2択になるわけだが……。

まぁ、何とか眠らせたという想定で話を進めると、
眠っている間に何をするかということに尽きる。

ここで問題となるのが鋼タイプ。
グラエナで鋼に対抗するには『めざめるパワー』で炎か格闘か地面を引く能力じゃなきゃダメ。
一応、『あなをほる』なら覚えさせられるが、それこそ見てから交換余裕でしたなので……。
くそぅ……DPの『ほのおのキバ』が使えれば問題解決するのになぁ……orz
まぁ、鋼が出てきたら大人しく『かみくだく』するしかないよね。

他のタイプが出てきた場合で最も危険なのは格闘タイプ。
まぁ、これほどヤバイ状況は無い。
これまた『めざめるパワー』が無いと詰むわけだしな。しかも、この終わり具合は半端無い。
読みが当たって『あくび』に掛かってくれれば、『まもる』で凌いで『かみくだく』で頑張れなくもないと思うが……。


とりあえず、グラエナが地力で頑張るのは相当厳しい。
持たせる技としては、『あくび』、『まもる』を基本として、
交換してきた相手を拒否るための『ほえる』とか攻撃用の『かみくだく』とか、
鋼、格闘対策で『めざめるパワー』の1点狙いをしたりとか……。



うん、2タイプ考えてみたけどムズイね。と言うより殆ど某所のコピペで悲しいんだが(あっ
そもそも、本編は気合で育てて力押しできるけど、
対人戦を考えると実に頑張れないポケモンですよね……orz
ってか、グラエナ好きだから外したくないんだよ〜(´;ω;`)

2008.07.07 | | Comments(1) | Trackback(0) | 戯言

あややこんぼ。何も考えてない長文。

メモ帳のをそのままコピペしてみた。
微妙に書き漏らしとかあるけど、添削するのもメンドクサイ(笑)

ではどうぞ。



・近立AAA→立B→疾風扇(2005・2063)
・近立AAA→屈B→疾風扇(1990・2043)
・遠立A→屈B→疾風扇(1760・1819)
・近立AAA→屈B→疾風扇→猿田彦の先導(2792・2842・2913・2964)
・近立AAA→屈B→疾風扇→天狗道の開風(3017・3067・3137・3185)
・近立AAA→屈B→疾風扇→紅葉扇風→空中C疾走風靡(3481・3528)
・近立AAA→屈B→疾風扇→天孫降臨のしるべ→疾風扇(4484・4530)
燃費と安定度を考えた基本コンボ。
萃香の屈み、妖夢の屈みくらい、鈴仙の屈みには立Bが当たらないので、
日頃から屈Bを使うようにすると安定する。
因みに、ダメージの変動は疾風扇のディレイ具合によるもので、
前者が最速、後者が微ディレイなので、
基本的にはリズム良く微ディレイをかけて撃つのをオススメする。

スペカ絡みは基本コンボにスペカを足しただけで、6Cを挟まない方が減るというのが特徴。
ダメージはそれぞれ、疾風扇とスペル最速・スペルのみ最速・疾風扇のみ最速・両方微ディレイの順。
天狗道の開風は微ディレイをかけるのが難しいので、落とさないこと重視で。
紅葉扇風は端限定で、距離の関係上常に微ディレイ発動っぽい。
天孫降臨も端限定で、微ディレイで214と入力することで疾風扇になる。
早すぎると疾走風靡に化けるが、B疾走風靡なら拾えるので、常にBで入力しておこう。

・近立AAA→屈B→6C→疾風扇(2381・2489)
燃費と安定性が若干低いけど、それなりにダメージの伸びた基本コンボ。
基本的に最速で繋がないと繋がらないが、
端では疾風扇に微ディレイをかけてダメージアップが見込める。



・近立AAAA→(一歩後退)6B→JA→J6A→疾風扇 or 猿田彦の先導(2761・3119)
端コンボの基本形。
魔理沙には一歩後退を挟まないと完全端の時、6Bが繋がらなくなる。
妖夢には完全端だと無理っぽい。
具体的には6Bが当たらないような密着具合だと空かる。
近A四段目の後、間合いに余裕があれば一応全キャラに入る。

・近立AAAA→疾風扇→JA→J6A(2647)
・近立AAAA→疾風扇→JA→疾風扇(2747)
・近立AAAA→疾風扇→JA→J2B→疾風扇(2881)
・近立AAAA→疾風扇→JA→猿田彦の先導(3077)
・近立AAAA→疾風扇→JA→J2B→猿田彦の先導(3181)
端コンボの変形パターン。
霊夢と鈴仙には入らないが、慣れればかなり安定するコンボ。
6Bで拾えない妖夢や拾いにくい魔理沙にはこちらを使うといい。



・近立AAA→立B→立C→疾風扇→JA→疾風扇(2907)
燃費が悪い端コンボ。
立Bの当たらない3キャラの屈みには不可。
屈Bだとリミット補正が大きく、1回目の疾風扇で確定ダウンするので代用もできない。

・近立AAAA→JA→J2B→J2C→疾風扇(2714・2765)
妖夢完全端時用コンボ……と思ったけど、疾風扇拾いが発覚する前だったので(ノ∀`)
例に埋もれず、疾風扇は微ディレイでダメージアップ。
まぁ、とりあえずこんなものもあるよということで。

・DA→疾風扇(1540)
・DA→疾風扇→猿田彦の先導(2656)
・DA→疾風扇→天狗道の開風(2816・2920)
・DA→疾風扇→紅葉扇風→空中C疾走風靡(3095〜3328)
・DA→疾風扇→天孫降臨のしるべ→疾風扇(4518)
DA始動のコンボ……というか、DA+α郡。
特筆すべきことも無い。



・DA(カウンター)→近立AAAA→6B→JA→J6A→疾風扇 or 猿田彦の先導(3157・3482)
・DA(カウンター)→近立AAAA→疾風扇→JA→6A(3055)
・DA(カウンター)→近立AAAA→疾風扇→JA→J2B→疾風扇(3267)
DAが端でカウンターすると端コンボまで入る。
ただ注意したいのは、疾風扇拾いからJA→疾風扇は繋がらないと言うこと。
必ずJ2Bを挟まなきゃいけないので、霊珠管理には気をつけること。

・DB(カウンター)→遠立A→6B→JA→J6A→疾風扇 or 猿田彦の先導(2591・2944)
何となくやってみただけ。
リターンこそあるけど、技性能がそんなによろしくないので、
狙う機会は少ないと思われ。
遠立Aの挟めないような距離では、6B拾いで繋げること。
6B拾いの時B端密着だと、妖夢にはやっぱり決まらない。
でも、魔理沙にはちゃんと安定するのでご安心を。



・DC(カウンター)→(ダッシュ)遠立A→6B→JA→J6A→疾風扇(2847)
間合いはお察しの通りのDCカウンターコンボ。
中央付近カウンターから狙えるので、覚えておくこと。
なお、近立Aの間合いになってしまうような時は、遠立Aを省いて直接6Bで拾うこと。
これも当然、端密着妖夢には6B拾いできないので注意。

・B疾走風靡(カウンター)→遠立A→6B→JA→J6A→疾風扇(3176)
・B疾走風靡(カウンター)→遠立A→6B→JA→J6A→J2C(3046)
・B疾走風靡(カウンター)→遠立A→6B→JA→J6A→猿田彦の先導(3541)
B疾走風靡カウンターからのコンボ。
こちらは間合いによっては左右が入れ替わるため、入れ替わった際はJ2Cで締めを。
無論、遠立Aで拾えないような状況では、6B拾いの方が安定。
勿論これも当然のように端密着妖夢には6B拾いができないので注意。
因みに、入れ替わった場合は6B拾いの方が後半の繋ぎも含めて安定しやすくなる。

・J2A(カウンター)→BH or 6BH→JA→JB→疾風扇(2962)
・J2A(カウンター)→BH or 6BH→JA→J6A or 疾風扇(2632・2780)
・J2A(カウンター)→6B→JA→J6A→J2C or 疾走風靡 or 疾風扇(2553・2655・2715)
踏み付けカウンターからのコンボ。
上はダメージ重視で、BHの前にしっかりと間合いを詰めないと、疾風扇まで繋がらないので注意。
真ん中は霊珠効率重視。JA→疾風扇は端以外では安定しにくいので、専らJ6Aでいいかと。
下は安定重視で、〆は端までが遠ければJ2C、近ければ疾走風靡、端に到達したら疾風扇で〆を。

・J2A(カウンター)→遠立A→6B→JA→J6A→疾風扇 or 猿田彦の先導(2833・3303)
端踏み付けカウンターからのコンボ。
猶予はかなりあるので、しっかり後退して遠立Aからフルコンを。

・JA(カウンター)→J2B→後空中ダッシュ→J6A→JA→J6A→疾風扇(2907)
端空中限定コンボ。一種の大道芸。

・B天狗のダウンバースト→DA→疾風扇(2558)
中央でのBバーストからのコンボ。
疾風扇は若干ディレイ気味に出さないと空かるので注意。
衝撃波部分だけを当てた場合も一応繋がるので常に入れ込みで。

・B or C天狗のダウンバースト→スペカ
使い勝手に拘るならこれぐらいで。
むしろ中央のバーストに何かを求めたら負け><


・B天狗のダウンバースト→遠立A→6B→JA→J6A→疾風扇(2916)
端限定のコンボで、Bバーストの衝撃波部分だけを当てた時のコンボ。
ダメージ重視にするなら、疾風扇の前にJ2Bを挟むことで(3084)になる

・B天狗のダウンバースト→6B→JA→J6A(2611)
・B天狗のダウンバースト→6B→JA→疾風扇(2758)
・B天狗のダウンバースト→6B→JA→J2B→疾風扇(2951)
端限定のBバースト打撃部分からのコンボ。
カウンターの有無は関係無くこの構成でいける。
因みにこれは妖夢にも問題なく入る^^



・C天狗のダウンバースト→DC(1465)
・C天狗のダウンバースト→6B→JA→J6A→疾風扇(2437)
・C天狗のダウンバースト(カウンター)→JA→J6A→J2B→疾風扇(2655)
Cバーストからのコンボ。
DCは中央でも可能だが近距離限定。
難易度も高いし、まず使うことは無さそう。
2つ目と3つ目は端コンボ。それ以上でもそれ以下でもない。

2008.05.28 | | Comments(0) | Trackback(0) | 戯言

バトルサッカー終わった\(^o^)/

オワタ\(^o^)/ではなく終わった\(^o^)/ ようするに朗報。
まだHTML編集してないので、とりあえず速報だけ。

キーパー:キングギドラ1択。
確実に決まるシュートがある以上、キーパーに求められるのは必殺シュートによる強引突破対策。
それを考えるとコイツ以外未来が無い。

フィールドプレイヤー:グレート、RX、F91、ビギナギナ、キングギドラ
それ以外は趣味にしかならない。
総合力で見るならグレート、F91、ビギナギナの3択。
ドリブル突破で見るならRX、デイフェンダーならキングギドラと言ったところ。

挙げたのは所謂エースキャラだが、使えないエースキャラがいるのも事実。
シャドームーンは劣化RXだし、ゴジラも劣化キングギドラ、
シラリーに至ってはコダラーよりも弱い始末。
そのコダラーも結局劣化グレートでしかないので……。

ついでなので、キーパー順位
1:キングギドラ
2:コダラー
3:ラドン
4:タロウ
5:キングジョー
6:クインマンサ
7:キュベレイ
8:ストロンガー
9:ZZ
10鋼鉄参謀
これに異論は無いと思う。ホント突破されるかされないかは死活問題。

そのついでに(使える)雑魚順位
1:ウルトラマン
2:チタノサウルス
3:ジェットジャガー
4:バルタン星人
5:戦闘員
6:ガンダム
7:ザク
8:仮面ライダー
ウルトラマントップは揺るがないと思うが、2〜4、5〜6、7〜8は好みによるかも。
S、A、D、Rの差がなんともね。

とりあえずの速報でした〜

2008.05.16 | | Comments(0) | Trackback(0) | レゲーメモ

あれから大分だったけど、スマブラXランクって結局どうなのよ?

というわけで、また考えてみた。

S:ロボット
A:メタナイト、ファルコ、スネーク
B:ディディー、トゥーンリンク、ピット、ピカチュウ、ゲムヲ
C:フォックス、ウルフ、マルス
D:マリオ、クッパ、シーク、ゼロスーツサムス、アイクラ、カービィ、オリマー
E:ルイージ、デデデ、ネス、リュカ、ポケトレ、ルカリオ
F:ドンキー、リンク、アイク
G:ワリオ、ピーチ、ゼルダ、ファルコン
H:サムス、プリン、ソニック
I:ヨッシー、ガノンドロフ

異論反論は受け付けるけど、これを書き改めるのはまたしばらくしてから。

2008.05.12 | | Comments(0) | Trackback(0) | スマブラX

新ver体験版の文コンボを考えてみる

既に述べたように、文の性能的に近接で荒らす戦術が取りにくくなってるので、
立ち回りの射撃や飛翔用に霊珠はなるべく温存する方向で。
もし、使い切ってしまったらガン逃げ推奨。

●近立AAA→立B→疾風扇→天狗道の開風 or 猿田彦の先導
(2155) (3213) (3051)
以前のコンボから6Cを省いたもの。
一応今回も6C→疾風扇の流れは可能だが、
6Cのキャンセルタイミングが遅くなったため若干繋がりにくくなり、
また、新技の暗夜の礫が暴発しやすいため、この繋ぎが安定かと。
因みに、スペルを入れる場合は6Cを「入れない」方がダメージが高くなる。
それから、スペカは最速で出すと特殊補正がかかるので、
ほんの少しだけディレイをかけて出すのがミソ。

●JA→JB→空ダJA→J6A→J2C→猿田彦の先導 (2345) (3202)
自分端付近の時、空中で引っ掛けたらコレ。
ぶっちゃけJB→空ダJAが安定しないので、
後半のパーツだけ使う方が賢いかもしれない。
中央から相手端の時は次のコンボを。
因みに、〆は猿田彦だから届くのであって、疾走風靡は届かないので注意。

●JA→JB→空ダJA→J6A→JC→疾風扇 or 猿田彦の先導 (2835) (3258)
空中コンボ其の弐。
中央〜相手端では、J2CをJCに代えて疾風扇で〆ると良い。
このJC→疾風扇は若干ディレイをかけることで、
射撃キャンセル必殺技の補正を受けなくできるので、必ずディレイをかけること。

●JA→JB→空ダJA→J6A→JBH→疾風扇 or 猿田彦の先導 (3095) (3406)
空中コンボ其の参。
J6Aの時点で端に到達して、尚且つ相手と同じ高さ以上にいるなら、
JCをJBHにした方がダメージが高くなるというだけ。
まぁ、狙うと言うよりは覚えていたらという程度で。

●近立AAAA→6A→立B→B疾走風靡 (2622)
端コンボ。
燃費を考えるとこのコンボでいいかなというレベル。

●近立AAA→立B→疾風扇→紅葉扇風→空中C疾走風靡 (3611)
紅葉扇風をコンボにするなら、端のこの構成がベスト。

●近立AAA→立B→立C→疾風扇→JA→疾風扇 (3010)
燃費無視の端コンボ。
とにかく減らしたいと言うのであればどうぞ。

●近立AAA→立B→疾風扇→天孫降臨の道しるべ→疾風扇 or 疾走風靡 (4631)
カード5枚使ったコンボ。
最後の追い討ちは、天孫降臨の道しるべでどちらに吹き飛ぶかによって変わる。
見てから入れたのでは間に合わないので、予めコマンドだけ入れておき、
出た方で当たればいいなぐらいの認識で。


2008.05.01 | | Comments(0) | Trackback(0) | 東方緋想天

文の立ち回りとか

んで、嫁の文だけども、
肝心のコンボがマジでお話にならなくなっており、
射撃戦もあれだし、6Cのキャンセルタイミングも遅くなったし、
何よりBの発生までもが若干遅くなって、さらにキャンセルタイミングも遅くなり、
結果的にコンボはムズイし……。
何か、射撃で動かして疾走風靡で事故らす戦い方しか思いつかない。
飛翔と射撃のセンスが非常に問われる気がする。

固めの基本は、適当〜立B→疾風扇 or 疾走風靡の2択。
疾風扇からは攻め継続、疾走風靡はグレイズ読み。
疾走風靡はガード後回避結界(6入れ)されると反確かと。
なので打撃で止めたり、立Bからジャンプキャンセルして空中C疾走風靡してみるとか、
ワンパは禁物という感じで攻めたい。

2008.05.01 | | Comments(0) | Trackback(0) | 東方緋想天

ちょwww明らかに前回の体験版と別ゲーすぎるwwwww

緋想天のWeb体験版が来たので……。

動きがもっさりして、コンボゲーじゃなくなってる。
コンボが繋がらないのは勿論、
近A連3段目からレバー入れ打撃に移行できないため、
固め方も大幅に変更しなきゃならない。
ただ、近A2発までや屈A、遠立Aからは相変わらずなので、
ここからの固めはあまり変わらない。
でもコンボに発展しにくくなってるので、まぁいいか。

また、各種射撃のキャンセルタイミングも見直されており、
前verよりも間合いと霊珠管理、飛翔の重要性が増してる。

とは言え、
未だに近距離で固めたもん勝ちなイメージがあるのは否めない。

製品版をこれで行くとしても、ver重ねる毎にまた別ゲーになりそうだなぁ…。

まぁ萃夢想はゆったりしすぎてるけど、もうちょい打撃の速度を落とさないと、
結局打撃でクソゲーするゲームになりかねん。

と、ぼやいてみる。

2008.05.01 | | Comments(0) | Trackback(0) | 東方緋想天

クールな熱血漢と言うとどうしても『撃ち貫く!』と言いたくなる衝動

そんなかわゆい天☆空の剣士

●NA
アイクの技の中で最も信頼できる技。
パンチ→キック→剣撃の3段技で、
初段の発生が早く2段止めを意識すれば、割といい感じの牽制になる。
ヒット時はきちんと3段目まで繋げてダメージを稼ぎたい。

●横A
剣で横に薙ぎ払う。
強攻撃とは思えないほどの発生の遅さと威力で、
感覚としては他キャラの横スマのような感じ。
基本的にはトドメ専門だが、先端を掠めるような位置で置くのも悪くないと思う。
上シフトさせればSJに事故狙いもできるしね。

●上A
剣を構えて飛び上がる技。
発生が遅く、見た目がカッコ悪いのが難点だが(笑)、
置き対空として使うには悪くない性能の技である。

●下A
剣で足元を薙ぎ払う技。
例によって発生が遅く、この技に至っては隙も大きい。
なので、使う価値無しかと思えば、何気に先端がメテオ判定だったりするので、
崖待ちしながらこれで叩き落すのが何気に使える。
因みに根元は横ベクトル。

●DA
走り込んで一閃する技。
根元と先端とでベクトルが随分違う技で、根元は上に、先端は横に吹っ飛ばす。
当然この技も発生はお察しくださいだが、
リーチを活かして先端を当てるようにすると、使い勝手はそんなに悪くないように思う。
隙は当然のように大きいので使いどころは限られるが……。

●横スマ
大きく振りかぶって剣を振り下ろす技。
威力はお墨付きだが、発生が遅く、普通に振っても当たらない技。
なので、乱戦を荒らしたり、尻餅落下の相手を狙って出すようにしたい。
それ以外で振っても本当にいいこと無いしね。

●上スマ
前から後ろに向かって上方を薙ぎ払う技。
発生の遅さから対空に使うのも難しいが、見え見えであるが故に、
ホールドとかしてみると案外騙せるかも……。
うんまぁ、正直厳しいわけだが。
ぶっちゃけ、緊急回避で近づいてくる相手に読みでぶっぱする程度。

●下スマ
足元を前後の順に薙ぎ払う技。
アイクの技にしては発生が早めだが、隙はやはり大きい。
攻撃判定もそんなに大きくないし、吹っ飛ばしもそこまで強くないし、
よっぽど反応が遅れた時の確反ぐらいにしか使わなくていいかと。

●JNA
半月円を描くように前から後ろに下方を薙ぎ払う技。
発生はそんなに早くないが、着地の隙が殆ど無いためSJから攻める際の主力技となる。
低%時はいい感じに浮くので、NAで追撃を。
NAの当たらないような時は、浮いた相手にJ上Aや着地攻めの読み合いで。

●J前A
空中で剣を振り下ろす技。
SJから出すと着地に隙が生じてしまうが、リーチと吹っ飛ばしに優れており、
先端を当てるように退きながら使うと強い技。
小さいキャラにもちゃんと当たるのが強みではあるが、発生の遅さだけは如何ともしがたい。
それでも主力技として使えるだけの性能はあるので、贅沢は言えないのだが。

●J後A
振り向きざまに剣で薙ぎ払う技。
アイクの空中技の中で最速であり、吹っ飛ばし、リーチにも優れた技。
その代わり厚みが無いため、小さいキャラに当たらないのが難点で、
主力技として使うには少々心許ない。
ただ、SJ絡みの牽制合戦になった際は非常に頼れる技となるので、
状況に応じてJNAやJ前Aとの使い分けをしていきたい。

●J上A
頭上で剣を振り回す技。
取り立てて強い技ではないが、アイクのコンセプトに埋もれずの性能。
JNAや下投げからの読み合いでぶち当てるための技。

●J下A
真下を斬る技。
発生はやはりそこそこだが、一番注目すべきはメテオ判定。
残り部分を当てると上に浮いてしまうが、普通に使う分には滅多にならないと思われ。
まぁ、死なない程度に狙いにいきませう。

●NB
剣を突き立てて火柱を立てる技。
溜めによって威力と吹っ飛ばしが変わる。
バカ正直に復帰阻止に使ってもいいが、
横スマ使った方が便利な気がするというカワイソスな技。

●横B
前方にダッシュして、相手との距離が一定以下になると切り払いを出す技。
溜めによって速度とダッシュ距離が変わる。
奇襲をかけるのに打ってつけの技だが、切り払いまで出ると隙が大きいため乱発はできない。
切り払いを出さないように使えば隙が少ないため、
低空ダッシュみたいなノリで使うこともできる。
勿論復帰にも役立つ技だが、分かってる相手だと
この切り払いが漏れるように突っ込んできて、アイク涙目というのが(つД`)

●上B
てん☆くう!!
剣を上に投げ追いかけてキャッチ、剣を構えて落下して斬るという技。
投げた剣にも攻撃判定があるため、復帰阻止されにくい技。
その反面、剣をキャッチするまでは崖掴まりもできないという欠点があり、
手放しで強いと喜べない技。

●下B
カウンター。
当身判定出るまでが遅くて使い物にならない。
せいぜい、分かりきった攻撃に対して使って反撃しやすくする程度。

●掴み
可も無く不可も無く普通の掴み。

●掴み打撃
頭突き。発生は遅いけど、ダメージは高い。
適度に挟んだ方がOP相殺緩和にもなるし、ダメージ効率も良い。

●前投げ
蹴り飛ばす。あまり飛ばないので使い勝手は悪い。
投げ連ができるほど飛ばないわけじゃないしね…。

●後投げ
前投げの後verみたいな感じ。殆ど前投げと性能は変わらない。

●上投げ
相手を上に放り投げる。
追撃がし難いので、これを使うぐらいなら下投げを。

●下投げ
相手を地面に叩きつけ、踏み付けて浮かせる技。
浮いた相手に上Bが確定するダメージ帯があるのが特徴。
それでなくても上AやJ上Aで読み合いができるので、
アイクの投げはよほどじゃない限りこれ一本でOK。

大乱闘スマッシュブラザーズX大乱闘スマッシュブラザーズX
(2008/01/31)
Nintendo Wii

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2008.04.28 | | Comments(0) | Trackback(0) | スマブラX

フシギソウが可愛くてしょうがないです、具体的には抱き枕にしたいぐらい

密かに使い込んでるフシギソウ。
上Bがワイヤー復帰のため復帰が絶望的だけど、立ち回り自体はそんなに弱くない…と信じたい。

●NA
蔓の鞭でペチペチ叩く。
発生は遅いし、連打しても遅いし、簡単に反撃されるし、漏れたら反撃されないよう祈るだけ。

●横A
葉っぱを回転させて攻撃。
発生が早く、ダメージもそこそこでGC投げもされにくいため便利。
だが、全体動作が長めなので、外したりずらしをされると少しツライ。
下AのOP相殺回避の手段にどうぞ。
勿論、乱戦向きの技じゃないのはお察しの通り。

●上A
蔓を使って飛び上がるように体当たり。
浮かせるのにピッタリの技で発生もそこそこ。
あってもなくても困らない技。
まぁ、メインじゃないのは確か(笑)

●下A
蔓の鞭で2回叩く技。
発生が非常に早く、ダメージ、吹っ飛ばし共に優秀で、隙も少ないと
地上戦はコレを使ってれば事が足りる。
フシギソウの地上戦における主力技。
OP相殺が気になる人は横Aも混ぜると吉。

●DA
体当たり。
発生が早く、ダメージ、吹っ飛ばしどれをとっても申し分ないが、
投げのリスクが高いためにあまりダメージソースにはならない。
むしろ、GC投げの的になりやすいので、
当てるか避けられるかという状況以外では使わない方がいい。
まぁ、ガードされなければ結構強い技だとは思うが……。

●横スマ
蔓を使って身を乗り出すように体当たり。
発生はそんなに早くないが、決め手の少ないフシギソウにとっては貴重な
比較的フィニッシュを狙いやすい技。
たまに置き気味に出すと当たりやすい。
避けられると大変なことになるが、ガードさせる分にはそんなに心配の無い技。

●上スマ
蕾を爆発させて攻撃。
威力と吹っ飛ばしには定評があるが、反面遅い当たらないと極端な技。
タイマンじゃまず当たらない技。
でも、チームとか乱闘とかになると頼りになる技。

●下スマ
蔓の鞭で前後を一掃する技。
実は横スマよりも遅い。
ダメージも吹っ飛ばしも期待できないので、乱戦で苦し紛れに出す程度か。

●JNA
空中でクルクル回転する技。
多段技でGC投げ対策になり、着地の隙も少ないので飛び込みに使いやすい。
……とは言え、フシギソウの場合その後することがないのだが(笑)
とりあえず、ダメ元で投げと下Aの2択でもしてみる?
でなければ、もう1回JNAで張り付いてみるとか。

●J前A
空中で蔓の鞭を使いピシッと叩く技。
小Jから最速で出せばギリギリ着地硬直が出ないという仕様。
空中からの牽制に使いやすく、吹っ飛ばしもいいので使いやすい。
ただ、着地硬直が大きめなので、J後Aだと思って出した際の漏れには注意。
不安な人はJ前A一本に絞って牽制するのも手。

●J後A
蔓の鞭を後方へ出し、そのまま回転して鞭で叩く2段技。
吹っ飛ばし、ダメージ共に低いが、
着地硬直が少なくリーチに優れるため空中からの牽制にはもってこい。
ただ、ダメージが溜まってないと嫌な展開になりがちなので、
出したら急降下を癖付けておくといい。
……反転J後AのつもりがJ前Aで、
急降下まで漏れると非常に危険なのは言うまでもない(笑)
でも主力として使わなきゃいけない重要技。

●J上A
空中で蕾を爆発させて攻撃する。
その反動でフシギソウは高速落下する。
上にバーストさせる際に重宝する技。
上スマと違って発生も早めなので、相手の迂闊な空中回避などを見てから出すと良い。

●J下A
逆さまになって蕾を爆発させる技。
発生はそんなに早くないし、隙も結構あるし、
別にメテオがあるわけでもなく、吹っ飛ばしも並なので、
浮かされた際に対空を用意して待ってる相手へのタイミングずらし兼判定勝ち程度にしか……。

●掴み
蔓を伸ばしての掴み。ワイヤー系なので色々リスクが高い。
GC投げするにしても慎重に。

●掴み打撃
蔓で締め付ける。
あまりにも遅すぎて使い物にならないので、とっとと投げに移ろう。

●前投げ
蔓を使って前に投げ飛ばす。標準的な性能。

●後投げ
前に同じく。前よりも若干吹っ飛ばしが強め。

●上投げ
蔓で上に放り投げる。NBやJ上Aでの追撃をどうぞ。
勿論ベクトル変更も考慮しましょう。

●下投げ
蔓で地面に叩きつける。
叩きつけた後は相手が浮くので、上投げと同様にNBやJ上Aでの追撃を。
上投げと違って真上に浮くわけじゃないのもそうだが、
相手のベクトル変更も考慮して動かないと追撃できないことに注意。
でも、相手の行動不能時間と照らし合わせると、
上投げよりも下投げの方が早く動けるような気がする。

●NB
上方にタネマシンガンを連発する。
B押しっぱでしばらく出し続けることが可能。
対空に使えるが、当ててもずらしで抜けられるため、ダメージ効率はあまりよろしくない。

●横B
葉っぱカッターを飛ばす。
発生が遅いため使いにくいが、地味に遠距離からの牽制として機能する。

●上B
蔓の鞭を斜め上方に伸ばす。
復帰時はワイヤー掴まり技となるので、自動的に崖をロックしてくれる。
まぁ、ワイヤー復帰の宿命で崖掴まり阻止されると、まず戻れないわけだが……orz

●下B
リザードンへバトンタッチ。
よっぽどフシギソウを使えない人じゃない限りは、
交代するメリットよりもデメリットの方が目立つという現状。
フシギソウの特性として、炎属性の攻撃や爆発物に弱いのはもう諦めるしかないんですよorz

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(2008/01/31)
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2008.04.24 | | Comments(0) | Trackback(0) | スマブラX

今更だが萃夢想というゲームについて考えてみた(弾幕とグレイズ)

弾幕アクションと銘打っているけど、実際は弾幕格ゲー。
他の格ゲーに比べると独特な読み合いが要求されるゲーム。

まずその根底にあるのはやはり射撃周りのシステム。
射撃とグレイズ。
射撃はグレイズに弱くガードに強い。これはやってる人からすれば当たり前。
この射撃による読み合いがこのゲームにおける一番難しいところで、一番楽しいところ。

基本的な格ゲーならば遠距離から距離を詰めて、中距離での技の牽制や差し合い、
近距離に潜り込んでの読み合いという流れだが、
萃夢想ではこの遠距離という概念が無いものだと個人的には思う。
遠距離では常に射撃による読み合いが発生する。

なお便宜上立ち回りにおける射撃を『弾幕』、連繋における射撃を『射撃』と称するとして、
『弾幕』戦における立ち回りを考えてみる。

まず第一に弾幕を張ることの利点としては
●相手にグレイズを強いることができる
●弾幕を盾にしつつ接近して自分のターンを作れる
の2点が挙げられる。

相手にグレイズを強いることにより、次の手を絞り込むことが可能となるため、
自ら攻める時に有利な状況を作りやすくなる。
つまり、弾幕とは相手の行動を抑止する他の格ゲーにおける
牽制技などと役割が非常に似ている。

ただし、意図的に弾幕戦を弱く作られているキャラも半数近くいる。
こういったキャラは弾幕を張ることの欠点を突くのに優れたキャラと言える。

弾幕を張ることの欠点としては、
●射撃というワンステップを挟むため、結果的に自分も行動が制限されている
●霊力ゲージを消費するため、ガード方向をミスした際の被クラッシュ率が高くなる
という点が考えられる。

空中で射撃→前ダッシュという流れは殆どのキャラで攻め手となる手段だが、
それは逆に弾幕という盾を持っている空中ダッシュ攻撃にすぎないため、
垂直HJで上を取り、被せるように攻め返すきっかけともなる。
また、攻め返した際の連繋に対してのガードミスが許されず、
被クラッシュ→逆転負けということも大いにありうる。

今は弾幕の利点と欠点の尖った部分だけを取り上げてみたが、
この利点も欠点もプレイヤーの工夫次第でいくらでも補える。
弾幕が弱いキャラでも弾幕を張らないなどということは確実に攻め手を欠く事になるし、
弾幕が強いからといって、いつも弾幕を攻めの起点にしていては
読まれて反撃されるのがオチである。

結局のところ弾幕というのは置き換えてみれば牽制なのである。
また、弾幕に対するグレイズは牽制をガードしているのだと考えると分かりやすい。

東方求聞史紀 ?Perfect Memento in Strict Sense.東方求聞史紀 ?Perfect Memento in Strict Sense.
(2006/12/26)
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2008.04.06 | | Comments(0) | Trackback(0) | 東方萃夢想

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